計算機(jī)三維造型及動畫制作--3DS MAX 6實用教程
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【作 者】路由 王國順 主編
【I S B N 】978-7-5084-2922-2
【責(zé)任編輯】宋俊娥
【適用讀者群】本科
【出版時間】2006-12-01
【開 本】16開本
【裝幀信息】平裝(光膜)
【版 次】第1版
【頁 數(shù)】272
【千字?jǐn)?shù)】
【印 張】
【定 價】¥24
【叢 書】21世紀(jì)高等院校規(guī)劃教材
【備注信息】
簡介
本書特色
前言
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本書從實際應(yīng)用出發(fā),通過通俗易懂的語言,詳細(xì)介紹了3DSMAX6的使用方法。全書共14章,主要內(nèi)容包括:3DSMAX6簡介、3DSMAX6的用戶界面、3DSMAX6的基本操作、創(chuàng)建二維圖形、創(chuàng)建基本三維圖形、復(fù)合對象、創(chuàng)建NURBS曲線和曲面、材質(zhì)和貼圖、燈光和攝像機(jī)、環(huán)境設(shè)置、動畫基礎(chǔ)、空間扭曲和粒子系統(tǒng)、骨骼系統(tǒng)、后期制作與合成等。本書通過大量連貫的實例引導(dǎo)讀者進(jìn)行實際操作,學(xué)完本書,讀者可以較為完整地掌握3DSMAX6的基本應(yīng)用技巧。
本書適合于各類高等院校作為三維造型及動畫制作課程的教材使用,也可以供廣大三維建模和動畫制作愛好者自學(xué)參考。
本書所配電子教案及相關(guān)案例素材均可以發(fā)郵件到mchannel@263.net免費索取。
由discreet公司開發(fā)的3DS MAX系列軟件以其強(qiáng)大的3D設(shè)計功能成為目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動畫制作及渲染軟件,它為用戶提供了極為強(qiáng)大的三維建模和動畫制作功能,被廣泛應(yīng)用在諸如建筑、工業(yè)設(shè)計、電影特技等各個領(lǐng)域。3DS MAX自推出以來就備受廣大圖形工作者的廣泛好評,被譽(yù)為“三維造型及動畫制作的大師”。通過該軟件能夠方便地創(chuàng)建各種具有真實感的三維物體造型,并能制作精美的三維動畫。由于它具有強(qiáng)大的虛擬現(xiàn)實的功能,因此它也成為許多人實現(xiàn)夢想的階梯。
3DS MAX 6是2003年底推出的新版本,其功能十分強(qiáng)大,完全能夠滿足制作高質(zhì)量動畫、大型游戲,以及三維效果圖設(shè)計等領(lǐng)域的需要。它在繼承以往版本的基礎(chǔ)上,新增了Mental ray渲染器和Reactor工具,為用戶提供了交互性很強(qiáng)的圖形界面。
本書突出實用至上的原則,并充分考慮學(xué)生的一般學(xué)習(xí)特點,按照由淺入深、循序漸進(jìn)的方式組織內(nèi)容。首先介紹3DS MAX 6中的基本概念和基本操作,然后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行深入講解。在講解理論知識的同時,還提供了以武漢大學(xué)參加全國大學(xué)生機(jī)器人電視大賽的機(jī)器人原型作為總的主題而制作的相應(yīng)實例,使讀者能夠系統(tǒng)、快速地掌握3DS MAX 6強(qiáng)大的建模和動畫制作功能,從而自己制作出理想的作品。另外,在每章的最后,編者還給出了相應(yīng)的習(xí)題,以便讀者復(fù)習(xí)該章內(nèi)容。
本書共分14章,主要內(nèi)容包括:3DS MAX 6簡介、3DS MAX 6的用戶界面、3DS MAX 6的基本操作、創(chuàng)建二維圖形、創(chuàng)建基本三維圖形、復(fù)合對象、創(chuàng)建NURBS曲線和曲面、材質(zhì)和貼圖、燈光和攝像機(jī)、環(huán)境設(shè)置、動畫基礎(chǔ)、空間扭曲和粒子系統(tǒng)、骨骼系統(tǒng)、后期制作與合成,全書幾乎涵蓋了3DS MAX 6應(yīng)用技巧中的所有內(nèi)容。
本書由路由、王國順主編,龐紅麗、管學(xué)理任副主編。各章主要編寫人員分工如下:第1~3章由路由編寫,第4~10章由王國順編寫,第11~12章由龐紅麗編寫,第13~14章由管學(xué)理編寫。參加本書編寫的還有馬兵兵、江平、郭麗、袁曉州、王彥、陳志華、雷平、石焱、杜景紅、朱越、杜紅兵、雷先勝、張小平等。
由于作者水平有限,加之時間倉促,書中疏漏和不足之處在所難免,敬請廣大讀者批評指正。
編 者
2005年3月
前言
第1章 3DS MAX 6簡介 1
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 1
1.1 初識3DS MAX 6 1
1.2 3DS MAX 6新增功能介紹 2
1.3 3DS MAX 6運(yùn)行環(huán)境 2
1.4 3DS MAX 6的安裝和啟動 3
第2章 3DS MAX 6的用戶界面 5
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 5
2.1 用戶界面 5
2.1.1 菜單欄 5
2.1.2 常用工具欄 9
2.1.3 視圖區(qū) 10
2.1.4 控制面板 11
2.1.5 動畫控制區(qū) 11
2.1.6 MAX腳本輸入?yún)^(qū) 11
2.1.7 信息提示區(qū) 11
2.1.8 視圖控制區(qū) 12
2.2 自定義用戶界面 12
2.2.1 調(diào)整視圖布局 12
2.2.2 自定義用戶界面 13
習(xí)題 14
第3章 3DS MAX 6的基本操作 15
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 15
3.1 對象的選擇 15
3.1.1 單個對象的選擇 15
3.1.2 多個對象的選擇 16
3.1.3 對象的鎖定 16
3.2 對象的復(fù)制 16
3.2.1 變換復(fù)制對象 17
3.2.2 陣列復(fù)制對象 18
3.2.3 鏡像復(fù)制對象 20
3.2.4 克隆對象 20
3.3 對齊對象 21
3.4 對象捕捉 21
3.5 坐標(biāo)系和坐標(biāo)軸心 22
3.5.1 坐標(biāo)系 22
3.5.2 坐標(biāo)軸心 24
習(xí)題 26
第4章 創(chuàng)建二維圖形 27
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 27
4.1 二維圖形的基本概念 27
4.2 創(chuàng)建基本二維圖形 28
4.2.1 Line(線條) 28
4.2.2 Rectangle(矩形) 29
4.2.3 Circle(圓)和Ellipse(橢圓) 30
4.2.4 Arc(圓弧) 30
4.2.5 NGon(正多邊形) 31
4.2.6 Star(星形) 32
4.2.7 Text(文本) 32
4.2.8 Helix(螺旋線) 32
4.3 創(chuàng)建復(fù)合二維圖形 33
4.3.1 直接利用二維圖形工具來產(chǎn)生復(fù)合二維圖形 33
4.3.2 關(guān)閉Start New Shape產(chǎn)生復(fù)合二維圖形 34
4.3.3 使用Edit Splines命令建立復(fù)合二維圖形 34
4.4 經(jīng)典實例1——制作大橋板 36
4.4.1 實例效果 36
4.4.2 操作過程 36
4.5 經(jīng)典實例2——制作一分箱 36
4.5.1 實例效果 36
4.5.2 操作過程 37
習(xí)題 37
第5章 創(chuàng)建基本三維圖形 39
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 39
5.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體 39
5.1.1 Box(長方體) 39
5.1.2 Cone(錐體) 40
5.1.3 Sphere(球體) 41
5.1.4 GeoSphere(幾何球體) 41
5.1.5 Cylinder(圓柱體) 42
5.1.6 Tube(管道) 42
5.1.7 Torus(圓環(huán)體) 43
5.1.8 Pyramid(四棱錐) 43
5.1.9 Teapot(茶壺) 44
5.1.10 Plane(平面) 44
5.2 創(chuàng)建擴(kuò)展三維幾何體 44
5.2.1 Hedra(多面體) 45
5.2.2 Torus Knot(圓環(huán)結(jié)) 45
5.2.3 ChamferBox(倒角長方體) 46
5.2.4 ChamferCylinder(倒角圓柱體) 47
5.2.5 Oil Tank(油箱體) 47
5.2.6 Capsule(膠囊體) 48
5.2.7 Spindle(紡錘體) 48
5.2.8 Gengon(球棱柱) 48
5.2.9 L-Extrusion(L型球棱柱) 49
5.2.10 C-Extrusion(C型球棱柱) 49
5.2.11 RingWave(環(huán)形波) 49
5.2.12 Hose(軟管體) 50
5.2.13 Prism(棱柱體) 51
5.3 經(jīng)典實例——機(jī)器人比賽場地的制作 52
5.3.1 實例效果 52
5.3.2 操作過程 52
5.4 經(jīng)典實例——電機(jī)模型的制作 57
5.4.1 實例效果 57
5.4.2 操作過程 57
習(xí)題 58
第6章 編輯和修改對象 60
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 60
6.1 Modify(修改)命令面板 60
6.1.1 Modify命令面板概述 60
6.1.2 設(shè)置Modify命令面板 61
6.2 物體的次對象 62
6.2.1 網(wǎng)格物體的次對象 62
6.2.2 二維物體的次對象 62
6.3 常用的編輯修改器 63
6.3.1 Extrude(拉伸) 63
6.3.2 Lathe(旋轉(zhuǎn)) 64
6.3.3 Bend(彎曲) 65
6.3.4 Taper(錐化) 67
6.3.5 Twist(扭曲) 68
6.3.6 Noise(噪波) 69
6.3.7 Stretch(拉伸) 70
6.3.8 Squeeze(擠壓) 70
6.3.9 Wave(波浪) 71
6.3.10 FFD Box(自由變形盒) 72
6.4 復(fù)合對象 73
6.4.1 Morph(變形)對象 74
6.4.2 Scatter(離散)對象 74
6.4.3 Connect(連接)對象 75
6.4.4 Terrain(地形)對象 76
6.4.5 Boolean(布爾運(yùn)算) 76
6.4.6 Loft(放樣) 79
6.5 經(jīng)典實例1——機(jī)器人身體制作 84
6.5.1 實例效果 84
6.5.2 操作過程 85
6.6 經(jīng)典實例2——結(jié)合二分區(qū)和橋板 88
6.6.1 實例效果 88
6.6.2 操作過程 88
6.7 經(jīng)典實例3——Robot的制作 89
6.7.1 實例效果 89
6.7.2 Robot裙子的制作 90
6.7.3 Robot頭部的制作 91
習(xí)題 94
第7章 創(chuàng)建NURBS曲線和曲面 96
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 96
7.1 創(chuàng)建NURBS曲線 96
7.2 創(chuàng)建NURBS曲面 97
7.3 編輯NURBS 99
7.3.1 Points的編輯 100
7.3.2 Curves的編輯 100
7.3.3 Surfaces的編輯 102
習(xí)題 105
第8章 材質(zhì)和貼圖 107
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 107
8.1 材質(zhì)編輯器 107
8.2 Standard Material(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)) 112
8.2.1 Shader Basic Parameters卷展欄 112
8.2.2 Blinn Basic Parameters卷展欄 115
8.2.3 Extended Parameters卷展欄 116
8.2.4 Maps卷展欄 118
8.2.5 Dynamics Properties卷展欄 118
8.3 貼圖 118
8.3.1 貼圖材質(zhì)的類型 119
8.3.2 貼圖通道 123
8.4 貼圖坐標(biāo) 126
8.4.1 Plannar(平面)貼圖坐標(biāo) 127
8.4.2 Cylindrical(圓柱)貼圖坐標(biāo) 127
8.4.3 Sphercial(球形)貼圖坐標(biāo) 128
8.4.4 Shrink Wrap(收緊包裹)貼圖坐標(biāo) 128
8.4.5 Box(立方體)貼圖坐標(biāo) 129
8.4.6 Face(表面)貼圖坐標(biāo) 129
8.4.7 XYZ to UVW貼圖坐標(biāo) 130
8.4.8 物體次對象的貼圖 130
8.4.9 Alignment選項組 131
8.5 高級材質(zhì) 132
8.5.1 Blend(混合)材質(zhì) 132
8.5.2 Double Sided(雙面)材質(zhì) 134
8.5.3 Matte/Shadow(暗淡/陰影)材質(zhì) 135
8.5.4 Multi/Sub-Object(多重/次對象)材質(zhì) 136
8.5.5 Raytrace(光線追蹤)材質(zhì) 139
8.6 經(jīng)典實例——制作Robot材質(zhì) 140
8.6.1 實例效果 140
8.6.2 衣服材質(zhì)的制作 141
8.6.3 皮膚材質(zhì)的制作 141
8.6.4 帽子材質(zhì)的制作 142
8.6.5 眼睛材質(zhì)的制作 143
8.6.6 嘴巴材質(zhì)的制作 144
習(xí)題 144
第9章 燈光與攝像機(jī) 146
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 146
9.1 燈光 146
9.1.1 聚光燈 147
9.1.2 平行光 150
9.1.3 泛光燈 151
9.2 攝像機(jī) 153
9.2.1 攝像機(jī)的創(chuàng)建 153
9.2.2 攝像機(jī)視圖 154
9.2.3 攝像機(jī)的參數(shù)調(diào)整 154
9.2.4 景深和運(yùn)動模糊 156
9.3 經(jīng)典實例——制作Robot場景燈光和攝像機(jī) 158
9.3.1 實例效果 158
9.3.2 Robot夾子和車的制作 158
9.3.3 燈光和攝像機(jī)的制作 160
習(xí)題 162
第10章 環(huán)境設(shè)置 164
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 164
10.1 環(huán)境設(shè)置窗口 164
10.1.1 Common Parameters卷展欄 165
10.1.2 Atmosphere卷展欄 165
10.1.3 大氣效果參數(shù)卷展欄 166
10.2 霧效 166
10.2.1 標(biāo)準(zhǔn)霧 167
10.2.2 層霧 169
10.3 體積霧 170
10.4 體積光 172
10.5 燃燒 175
10.6 經(jīng)典實例——為Robot場景添加體積光 177
10.6.1 實例效果 177
10.6.2 操作過程 178
習(xí)題 178
第11章 3DS MAX動畫基礎(chǔ) 180
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 180
11.1 3DS MAX動畫基本概念 180
11.1.1 Keyframe(關(guān)鍵幀) 180
11.1.2 設(shè)置關(guān)鍵幀 180
11.1.3 Time(時間) 181
11.2 Track View(軌跡視圖) 183
11.2.1 層級列表 183
11.2.2 工具欄 184
11.2.3 Dope Sheet 188
11.3 層級 189
11.3.1 查看層級 189
11.3.2 層級應(yīng)用實例 190
11.4 Hierarchy命令面板 191
11.5 運(yùn)動控制器 195
11.5.1 Bezier控制器 196
11.5.2 Linear控制器 197
11.5.3 Noise控制器 197
11.5.4 Path Constraint 198
11.5.5 LookAt Constraint 201
11.5.6 Forward Kinematics(正向運(yùn)動) 202
11.5.7 Inverse Kinematics(反向運(yùn)動) 204
11.6 經(jīng)典實例——為Robot建立層級 206
11.6.1 層級的效果 206
11.6.2 操作過程 206
11.7 經(jīng)典實例——為Robot眼睛添加目標(biāo)約束 207
11.7.1 實例效果 207
11.7.2 操作過程 207
習(xí)題 208
第12章 空間扭曲和粒子系統(tǒng) 210
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 210
12.1 Space Wraps(空間扭曲) 210
12.1.1 Forces 210
12.1.2 Geometric/Deformable 212
12.1.3 Modifier-Based 214
12.2 粒子系統(tǒng) 214
12.2.1 Spray和Snow 215
12.2.2 其他高級粒子系統(tǒng) 217
習(xí)題 229
第13章 骨骼系統(tǒng) 230
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 230
13.1 創(chuàng)建骨骼 230
13.2 Skin(蒙皮) 234
13.3 經(jīng)典實例——制作Robot動畫 236
13.3.1 Robot骨骼的制作 236
13.3.2 對Robot進(jìn)行蒙皮 238
13.3.3 Robot動畫的制作 239
習(xí)題 245
第14章 后期制作與合成 246
本章學(xué)習(xí)導(dǎo)讀 246
14.1 Video Post編輯器 246
14.1.1 工具欄 246
14.1.2 圖像目標(biāo)層級窗口 249
14.1.3 編輯修改窗口 250
14.1.4 狀態(tài)提示行 250
14.1.5 視圖控制區(qū) 250
14.2 鏡頭特效 252
14.2.1 Lens Effect Flare(鏡頭光斑特效過濾器) 253
14.2.2 Lens Effect Focus(鏡頭調(diào)焦特效過濾器) 254
14.2.3 Lens Effect Glow(鏡頭發(fā)光特效過濾器) 255
14.2.4 Lens Effect Highlight(鏡頭高光特效過濾器) 255
習(xí)題 258
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