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圖書信息

計算機三維造型及動畫制作--3DS MAX 6實用教程

中國水利水電出版社
    【作 者】路由 王國順 主編 【I S B N 】978-7-5084-2922-2 【責任編輯】宋俊娥 【適用讀者群】本科 【出版時間】2006-12-01 【開 本】16開本 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版 【頁 數】272 【千字數】 【印 張】 【定 價】24 【叢 書】21世紀高等院校規劃教材 【備注信息】
圖書詳情

    本書從實際應用出發,通過通俗易懂的語言,詳細介紹了3DSMAX6的使用方法。全書共14章,主要內容包括:3DSMAX6簡介、3DSMAX6的用戶界面、3DSMAX6的基本操作、創建二維圖形、創建基本三維圖形、復合對象、創建NURBS曲線和曲面、材質和貼圖、燈光和攝像機、環境設置、動畫基礎、空間扭曲和粒子系統、骨骼系統、后期制作與合成等。本書通過大量連貫的實例引導讀者進行實際操作,學完本書,讀者可以較為完整地掌握3DSMAX6的基本應用技巧。

    本書適合于各類高等院校作為三維造型及動畫制作課程的教材使用,也可以供廣大三維建模和動畫制作愛好者自學參考。

    本書所配電子教案及相關案例素材均可以發郵件到mchannel@263.net免費索取。

    由discreet公司開發的3DS MAX系列軟件以其強大的3D設計功能成為目前世界上應用最廣泛的三維建模、動畫制作及渲染軟件,它為用戶提供了極為強大的三維建模和動畫制作功能,被廣泛應用在諸如建筑、工業設計、電影特技等各個領域。3DS MAX自推出以來就備受廣大圖形工作者的廣泛好評,被譽為“三維造型及動畫制作的大師”。通過該軟件能夠方便地創建各種具有真實感的三維物體造型,并能制作精美的三維動畫。由于它具有強大的虛擬現實的功能,因此它也成為許多人實現夢想的階梯。

    3DS MAX 6是2003年底推出的新版本,其功能十分強大,完全能夠滿足制作高質量動畫、大型游戲,以及三維效果圖設計等領域的需要。它在繼承以往版本的基礎上,新增了Mental ray渲染器和Reactor工具,為用戶提供了交互性很強的圖形界面。

    本書突出實用至上的原則,并充分考慮學生的一般學習特點,按照由淺入深、循序漸進的方式組織內容。首先介紹3DS MAX 6中的基本概念和基本操作,然后在此基礎上進行深入講解。在講解理論知識的同時,還提供了以武漢大學參加全國大學生機器人電視大賽的機器人原型作為總的主題而制作的相應實例,使讀者能夠系統、快速地掌握3DS MAX 6強大的建模和動畫制作功能,從而自己制作出理想的作品。另外,在每章的最后,編者還給出了相應的習題,以便讀者復習該章內容。

    本書共分14章,主要內容包括:3DS MAX 6簡介、3DS MAX 6的用戶界面、3DS MAX 6的基本操作、創建二維圖形、創建基本三維圖形、復合對象、創建NURBS曲線和曲面、材質和貼圖、燈光和攝像機、環境設置、動畫基礎、空間扭曲和粒子系統、骨骼系統、后期制作與合成,全書幾乎涵蓋了3DS MAX 6應用技巧中的所有內容。

    本書由路由、王國順主編,龐紅麗、管學理任副主編。各章主要編寫人員分工如下:第1~3章由路由編寫,第4~10章由王國順編寫,第11~12章由龐紅麗編寫,第13~14章由管學理編寫。參加本書編寫的還有馬兵兵、江平、郭麗、袁曉州、王彥、陳志華、雷平、石焱、杜景紅、朱越、杜紅兵、雷先勝、張小平等。

    由于作者水平有限,加之時間倉促,書中疏漏和不足之處在所難免,敬請廣大讀者批評指正。

    編 者

    2005年3月


    前言
    第1章 3DS MAX 6簡介 1
    本章學習導讀 1
    1.1 初識3DS MAX 6 1
    1.2 3DS MAX 6新增功能介紹 2
    1.3 3DS MAX 6運行環境 2
    1.4 3DS MAX 6的安裝和啟動 3
    第2章 3DS MAX 6的用戶界面 5
    本章學習導讀 5
    2.1 用戶界面 5
    2.1.1 菜單欄 5
    2.1.2 常用工具欄 9
    2.1.3 視圖區 10
    2.1.4 控制面板 11
    2.1.5 動畫控制區 11
    2.1.6 MAX腳本輸入區 11
    2.1.7 信息提示區 11
    2.1.8 視圖控制區 12
    2.2 自定義用戶界面 12
    2.2.1 調整視圖布局 12
    2.2.2 自定義用戶界面 13
    習題 14
    第3章 3DS MAX 6的基本操作 15
    本章學習導讀 15
    3.1 對象的選擇 15
    3.1.1 單個對象的選擇 15
    3.1.2 多個對象的選擇 16
    3.1.3 對象的鎖定 16
    3.2 對象的復制 16
    3.2.1 變換復制對象 17
    3.2.2 陣列復制對象 18
    3.2.3 鏡像復制對象 20
    3.2.4 克隆對象 20
    3.3 對齊對象 21
    3.4 對象捕捉 21
    3.5 坐標系和坐標軸心 22
    3.5.1 坐標系 22
    3.5.2 坐標軸心 24
    習題 26
    第4章 創建二維圖形 27
    本章學習導讀 27
    4.1 二維圖形的基本概念 27
    4.2 創建基本二維圖形 28
    4.2.1 Line(線條) 28
    4.2.2 Rectangle(矩形) 29
    4.2.3 Circle(圓)和Ellipse(橢圓) 30
    4.2.4 Arc(圓。 30
    4.2.5 NGon(正多邊形) 31
    4.2.6 Star(星形) 32
    4.2.7 Text(文本) 32
    4.2.8 Helix(螺旋線) 32
    4.3 創建復合二維圖形 33
    4.3.1 直接利用二維圖形工具來產生復合二維圖形 33
    4.3.2 關閉Start New Shape產生復合二維圖形 34
    4.3.3 使用Edit Splines命令建立復合二維圖形 34
    4.4 經典實例1——制作大橋板 36
    4.4.1 實例效果 36
    4.4.2 操作過程 36
    4.5 經典實例2——制作一分箱 36
    4.5.1 實例效果 36
    4.5.2 操作過程 37
    習題 37
    第5章 創建基本三維圖形 39
    本章學習導讀 39
    5.1 創建標準三維幾何體 39
    5.1.1 Box(長方體) 39
    5.1.2 Cone(錐體) 40
    5.1.3 Sphere(球體) 41
    5.1.4 GeoSphere(幾何球體) 41
    5.1.5 Cylinder(圓柱體) 42
    5.1.6 Tube(管道) 42
    5.1.7 Torus(圓環體) 43
    5.1.8 Pyramid(四棱錐) 43
    5.1.9 Teapot(茶壺) 44
    5.1.10 Plane(平面) 44
    5.2 創建擴展三維幾何體 44
    5.2.1 Hedra(多面體) 45
    5.2.2 Torus Knot(圓環結) 45
    5.2.3 ChamferBox(倒角長方體) 46
    5.2.4 ChamferCylinder(倒角圓柱體) 47
    5.2.5 Oil Tank(油箱體) 47
    5.2.6 Capsule(膠囊體) 48
    5.2.7 Spindle(紡錘體) 48
    5.2.8 Gengon(球棱柱) 48
    5.2.9 L-Extrusion(L型球棱柱) 49
    5.2.10 C-Extrusion(C型球棱柱) 49
    5.2.11 RingWave(環形波) 49
    5.2.12 Hose(軟管體) 50
    5.2.13 Prism(棱柱體) 51
    5.3 經典實例——機器人比賽場地的制作 52
    5.3.1 實例效果 52
    5.3.2 操作過程 52
    5.4 經典實例——電機模型的制作 57
    5.4.1 實例效果 57
    5.4.2 操作過程 57
    習題 58
    第6章 編輯和修改對象 60
    本章學習導讀 60
    6.1 Modify(修改)命令面板 60
    6.1.1 Modify命令面板概述 60
    6.1.2 設置Modify命令面板 61
    6.2 物體的次對象 62
    6.2.1 網格物體的次對象 62
    6.2.2 二維物體的次對象 62
    6.3 常用的編輯修改器 63
    6.3.1 Extrude(拉伸) 63
    6.3.2 Lathe(旋轉) 64
    6.3.3 Bend(彎曲) 65
    6.3.4 Taper(錐化) 67
    6.3.5 Twist(扭曲) 68
    6.3.6 Noise(噪波) 69
    6.3.7 Stretch(拉伸) 70
    6.3.8 Squeeze(擠壓) 70
    6.3.9 Wave(波浪) 71
    6.3.10 FFD Box(自由變形盒) 72
    6.4 復合對象 73
    6.4.1 Morph(變形)對象 74
    6.4.2 Scatter(離散)對象 74
    6.4.3 Connect(連接)對象 75
    6.4.4 Terrain(地形)對象 76
    6.4.5 Boolean(布爾運算) 76
    6.4.6 Loft(放樣) 79
    6.5 經典實例1——機器人身體制作 84
    6.5.1 實例效果 84
    6.5.2 操作過程 85
    6.6 經典實例2——結合二分區和橋板 88
    6.6.1 實例效果 88
    6.6.2 操作過程 88
    6.7 經典實例3——Robot的制作 89
    6.7.1 實例效果 89
    6.7.2 Robot裙子的制作 90
    6.7.3 Robot頭部的制作 91
    習題 94
    第7章 創建NURBS曲線和曲面 96
    本章學習導讀 96
    7.1 創建NURBS曲線 96
    7.2 創建NURBS曲面 97
    7.3 編輯NURBS 99
    7.3.1 Points的編輯 100
    7.3.2 Curves的編輯 100
    7.3.3 Surfaces的編輯 102
    習題 105
    第8章 材質和貼圖 107
    本章學習導讀 107
    8.1 材質編輯器 107
    8.2 Standard Material(標準材質) 112
    8.2.1 Shader Basic Parameters卷展欄 112
    8.2.2 Blinn Basic Parameters卷展欄 115
    8.2.3 Extended Parameters卷展欄 116
    8.2.4 Maps卷展欄 118
    8.2.5 Dynamics Properties卷展欄 118
    8.3 貼圖 118
    8.3.1 貼圖材質的類型 119
    8.3.2 貼圖通道 123
    8.4 貼圖坐標 126
    8.4.1 Plannar(平面)貼圖坐標 127
    8.4.2 Cylindrical(圓柱)貼圖坐標 127
    8.4.3 Sphercial(球形)貼圖坐標 128
    8.4.4 Shrink Wrap(收緊包裹)貼圖坐標 128
    8.4.5 Box(立方體)貼圖坐標 129
    8.4.6 Face(表面)貼圖坐標 129
    8.4.7 XYZ to UVW貼圖坐標 130
    8.4.8 物體次對象的貼圖 130
    8.4.9 Alignment選項組 131
    8.5 高級材質 132
    8.5.1 Blend(混合)材質 132
    8.5.2 Double Sided(雙面)材質 134
    8.5.3 Matte/Shadow(暗淡/陰影)材質 135
    8.5.4 Multi/Sub-Object(多重/次對象)材質 136
    8.5.5 Raytrace(光線追蹤)材質 139
    8.6 經典實例——制作Robot材質 140
    8.6.1 實例效果 140
    8.6.2 衣服材質的制作 141
    8.6.3 皮膚材質的制作 141
    8.6.4 帽子材質的制作 142
    8.6.5 眼睛材質的制作 143
    8.6.6 嘴巴材質的制作 144
    習題 144
    第9章 燈光與攝像機 146
    本章學習導讀 146
    9.1 燈光 146
    9.1.1 聚光燈 147
    9.1.2 平行光 150
    9.1.3 泛光燈 151
    9.2 攝像機 153
    9.2.1 攝像機的創建 153
    9.2.2 攝像機視圖 154
    9.2.3 攝像機的參數調整 154
    9.2.4 景深和運動模糊 156
    9.3 經典實例——制作Robot場景燈光和攝像機 158
    9.3.1 實例效果 158
    9.3.2 Robot夾子和車的制作 158
    9.3.3 燈光和攝像機的制作 160
    習題 162
    第10章 環境設置 164
    本章學習導讀 164
    10.1 環境設置窗口 164
    10.1.1 Common Parameters卷展欄 165
    10.1.2 Atmosphere卷展欄 165
    10.1.3 大氣效果參數卷展欄 166
    10.2 霧效 166
    10.2.1 標準霧 167
    10.2.2 層霧 169
    10.3 體積霧 170
    10.4 體積光 172
    10.5 燃燒 175
    10.6 經典實例——為Robot場景添加體積光 177
    10.6.1 實例效果 177
    10.6.2 操作過程 178
    習題 178
    第11章 3DS MAX動畫基礎 180
    本章學習導讀 180
    11.1 3DS MAX動畫基本概念 180
    11.1.1 Keyframe(關鍵幀) 180
    11.1.2 設置關鍵幀 180
    11.1.3 Time(時間) 181
    11.2 Track View(軌跡視圖) 183
    11.2.1 層級列表 183
    11.2.2 工具欄 184
    11.2.3 Dope Sheet 188
    11.3 層級 189
    11.3.1 查看層級 189
    11.3.2 層級應用實例 190
    11.4 Hierarchy命令面板 191
    11.5 運動控制器 195
    11.5.1 Bezier控制器 196
    11.5.2 Linear控制器 197
    11.5.3 Noise控制器 197
    11.5.4 Path Constraint 198
    11.5.5 LookAt Constraint 201
    11.5.6 Forward Kinematics(正向運動) 202
    11.5.7 Inverse Kinematics(反向運動) 204
    11.6 經典實例——為Robot建立層級 206
    11.6.1 層級的效果 206
    11.6.2 操作過程 206
    11.7 經典實例——為Robot眼睛添加目標約束 207
    11.7.1 實例效果 207
    11.7.2 操作過程 207
    習題 208
    第12章 空間扭曲和粒子系統 210
    本章學習導讀 210
    12.1 Space Wraps(空間扭曲) 210
    12.1.1 Forces 210
    12.1.2 Geometric/Deformable 212
    12.1.3 Modifier-Based 214
    12.2 粒子系統 214
    12.2.1 Spray和Snow 215
    12.2.2 其他高級粒子系統 217
    習題 229
    第13章 骨骼系統 230
    本章學習導讀 230
    13.1 創建骨骼 230
    13.2 Skin(蒙皮) 234
    13.3 經典實例——制作Robot動畫 236
    13.3.1 Robot骨骼的制作 236
    13.3.2 對Robot進行蒙皮 238
    13.3.3 Robot動畫的制作 239
    習題 245
    第14章 后期制作與合成 246
    本章學習導讀 246
    14.1 Video Post編輯器 246
    14.1.1 工具欄 246
    14.1.2 圖像目標層級窗口 249
    14.1.3 編輯修改窗口 250
    14.1.4 狀態提示行 250
    14.1.5 視圖控制區 250
    14.2 鏡頭特效 252
    14.2.1 Lens Effect Flare(鏡頭光斑特效過濾器) 253
    14.2.2 Lens Effect Focus(鏡頭調焦特效過濾器) 254
    14.2.3 Lens Effect Glow(鏡頭發光特效過濾器) 255
    14.2.4 Lens Effect Highlight(鏡頭高光特效過濾器) 255
    習題 258
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