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圖書信息

計算機三維造型及動畫制作(第二版)——3DS MAX實用教程

中國水利水電出版社
    【作 者】主編 路由 【I S B N 】978-7-5084-9978-9 【責任編輯】楊元泓 【適用讀者群】本專通用 【出版時間】2012-07-01 【開 本】16開 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版第1次印刷 【頁 數】248 【千字數】386 【印 張】15.5 【定 價】28 【叢 書】21世紀高等院校規劃教材 【備注信息】
圖書詳情

    本書從實際應用出發,通過通俗易懂的語言,詳細介紹3ds max 2010的使用方法。全書共14章,主要內容包括3ds max 2010簡介、3ds max 2010的用戶界面、3ds max 2010的基本操作、創建二維圖形、創建基本三維圖形、編輯和修改對象、創建NURBS曲線和曲面、材質和貼圖、燈光和攝像機、環境設置、3ds max動畫基礎、空間扭曲和粒子系統、骨骼系統、后期制作與合成。本書通過大量連貫的實例引導讀者進行實際操作,使讀者可以較為完整地掌握3ds max 2010的基本應用技巧。

    本書適合于各類高等院校作為三維造型及動畫制作課程的教材使用,也可以供廣大三維建模和動畫制作愛好者自學參考。

    突出實用至上的原則,強調應用型人才培養,以功能強大的3D MAX 2010軟件為基礎,增加新技術、新知識,體現學科體系的完整性和時代性。

    以強化技能操作為教學重點,結合經典案例,配有完整的實例效果和操作過程,使讀者能夠系統、快速地掌握三維造型和動畫制作技術。

    按照由淺入深、循序漸進的方式組織內容,層次清晰、可讀性強,并在每章末配有相應的習題,以便于學生總結復習本章內容和教師教學。

    由Discreet公司開發的3ds max系列軟件以其強大的3D設計功能成為目前世界上應用最廣泛的三維建模、動畫制作及渲染軟件,它為用戶提供了極為強大的三維建模和動畫制作功能,被廣泛應用在諸如建筑、工業設計、電影特技等各個領域。3ds max自推出以來就備受廣大圖形工作者的廣泛好評,被譽為“三維造型及動畫制作的大師”。通過該軟件能夠方便地創建各種具有真實感的三維物體造型,并能制作精美的三維動畫。由于它具有強大的虛擬現實的功能,因此它也成為許多人實現夢想的階梯。

    3ds max 2010是2009年底推出的新版本,其功能十分強大,完全能夠滿足制作高質量動畫、大型游戲,以及三維效果圖設計等領域的需要。3ds max 2010在繼承以往版本的基礎上,界面有了全新變化,其最大的改進包括一整套多邊形(Poly)建模工具飛躍式的增強——Graphite(石墨建模工具),此外還有Viewport(窗口)實時顯示增強、Review 3的引入、xView Mesh Analyzer模型分析工具以及ProOptimizer(超級優化)修改器的引入、更強大的場景管理、與其他軟件整合的能力等共約350項的改進與增強。

    本書突出實用至上的原則,并充分考慮學生的學習特點,按照由淺入深、循序漸進的方式組織內容。首先介紹3ds max 2010中的基本概念和基本操作,然后在此基礎上進行深入講解。本書配合相應的實例,使讀者能夠系統、快速地掌握3ds max 2010強大的建模和動畫制作功能,從而自己制作出理想的作品。另外,在每章的最后還給出了相應的習題,以便讀者復習該章內容。

    本書共分14章,主要內容包括:3ds max 2010簡介、3ds max 2010的用戶界面、3ds max 2010的基本操作、創建二維圖形、創建基本三維圖形、編輯和修改對象、創建NURBS曲線和曲面、材質和貼圖、燈光和攝像機、環境設置、3ds max動畫基礎、空間扭曲和粒子系統、骨骼系統、后期制作與合成,全書幾乎涵蓋了3ds max 2010應用技巧中的所有內容。

    本書由路由擔任主編,詹平、穆勤遠擔任副主編。參與本書編寫、修改的還有汪志、劉燕芳、肖瀟等。這里還要感謝本書第一版的編寫老師,他們是王國順、龐紅麗、管學理、袁曉州、王彥、陳志華、雷先勝、張小平等。

    由于作者水平有限,加之時間倉促,書中疏漏和不足之處在所難免,敬請廣大讀者批評指正。


    第二版前言
    第一版前言

    第1章 3ds max 2010簡介 1
    1.1 初識3ds max 1
    1.2 3ds max 2010新增功能介紹 2
    1.3 3ds max 2010運行環境 2
    1.4 3ds max 2010的安裝和啟動 3
    第2章 3ds max 2010的用戶界面 5
    2.1 用戶界面 5
    2.1.1 菜單欄 5
    2.1.2 常用工具欄 9
    2.1.3 視圖區 9
    2.1.4 控制面板 10
    2.1.5 動畫控制區 11
    2.1.6 MAX腳本輸入區 11
    2.1.7 信息提示區 11
    2.1.8 視圖控制區 11
    2.2 自定義用戶界面 12
    2.2.1 調整視圖布局 12
    2.2.2 自定義用戶界面 12
    習題 14
    第3章 3ds max 2010的基本操作 15
    3.1 對象的選擇 15
    3.1.1 單個對象的選擇 15
    3.1.2 多個對象的選擇 16
    3.1.3 對象的鎖定 16
    3.2 對象的復制 16
    3.2.1 變換復制對象 17
    3.2.2 陣列復制對象 18
    3.2.3 鏡像復制對象 20
    3.2.4 克隆對象 20
    3.3 對齊對象 21
    3.4 對象捕捉 21
    3.5 坐標系和坐標軸心 22
    3.5.1 坐標系 22
    3.5.2 坐標軸心 24
    習題 25
    第4章 創建二維圖形 27
    4.1 二維圖形的基本概念 27
    4.2 創建基本二維圖形 28
    4.2.1 線條(Line) 28
    4.2.2 矩形(Rectangle) 29
    4.2.3 圓(Circle)和橢圓(Ellipse) 29
    4.2.4 圓。ˋrc) 30
    4.2.5 多邊形(NGon) 31
    4.2.6 星形(Star) 31
    4.2.7 文本(Text) 32
    4.2.8 螺旋線(Helix) 32
    4.3 創建復合二維圖形 33
    4.3.1 直接利用二維圖形工具來產生
    復合二維圖形 33
    4.3.2 關閉“開始新圖形”模式產生
    復合二維圖形 33
    4.3.3 使用“可編輯樣條線”命令建立
    復合二維圖形 34
    4.4 經典實例1——制作大橋板 35
    4.4.1 實例效果 35
    4.4.2 操作過程 35
    4.5 經典實例2——制作一分箱 36
    4.5.1 實例效果 36
    4.5.2 操作過程 36
    習題 37
    第5章 創建基本三維圖形 38
    5.1 創建標準三維幾何體 38
    5.1.1 長方體 38
    5.1.2 圓錐體 39
    5.1.3 球體 40
    5.1.4 幾何球體 40
    5.1.5 圓柱體 41
    5.1.6 管狀體 41
    5.1.7 圓環 42
    5.1.8 四棱錐 42
    5.1.9 茶壺 42
    5.1.10 平面 43
    5.2 創建擴展三維幾何體 43
    5.2.1 異面體 43
    5.2.2 圓環結 44
    5.2.3 切角長方體 45
    5.2.4 切角圓柱體 45
    5.2.5 油罐 46
    5.2.6 膠囊 46
    5.2.7 紡錘 46
    5.2.8 球棱柱 47
    5.2.9 L-Ext 47
    5.2.10 C-Ext 47
    5.2.11 環形波 48
    5.2.12 軟管 48
    5.2.13 棱柱 49
    5.3 經典實例——機器人比賽場地的制作 50
    5.3.1 實例效果 50
    5.3.2 操作過程 50
    5.4 經典實例——電機模型的制作 54
    5.4.1 實例效果 54
    5.4.2 操作過程 55
    習題 56
    第6章 編輯和修改對象 57
    6.1 修改命令面板 57
    6.1.1 編輯命令面板概述 57
    6.1.2 設置修改命令面板 58
    6.2 物體的次對象 59
    6.2.1 網格物體的次對象 59
    6.2.2 二維物體的次對象 59
    6.3 常用的編輯修改器 59
    6.3.1 擠出 59
    6.3.2 旋轉 60
    6.3.3 彎曲 62
    6.3.4 錐化 63
    6.3.5 扭曲 64
    6.3.6 噪波 65
    6.3.7 拉伸 66
    6.3.8 擠壓 66
    6.3.9 波浪 67
    6.3.10 FFD長方體 68
    6.4 復合對象 69
    6.4.1 變形 69
    6.4.2 散布 70
    6.4.3 連接 71
    6.4.4 地形 71
    6.4.5 布爾 72
    6.4.6 放樣 74
    6.5 經典實例1——機器人身體制作 77
    6.5.1 實例效果 77
    6.5.2 操作過程 77
    6.6 經典實例2——結合二分區和橋板 80
    6.6.1 實例效果 80
    6.6.2 操作過程 80
    6.7 經典實例3——Robot的制作 81
    6.7.1 實例效果 81
    6.7.2 Robot裙子的制作 81
    6.7.3 Robot頭部的制作 83
    習題 85
    第7章 創建NURBS曲線和曲面 87
    7.1 創建NURBS曲線 87
    7.2 創建NURBS曲面 88
    7.3 編輯NURBS 90
    7.3.1 點的編輯 90
    7.3.2 曲線的編輯 91
    7.3.3 曲面的編輯 93
    習題 95
    第8章 材質和貼圖 97
    8.1 材質編輯器 97
    8.2 標準材質(Standard Material) 101
    8.2.1 明暗器基本參數卷展欄 101
    8.2.2 Blinn 基本參數卷展欄 104
    8.2.3 擴展參數卷展欄 105
    8.2.4 貼圖卷展欄 107
    8.2.5 動力學屬性卷展欄 107
    8.3 貼圖 107
    8.3.1 貼圖材質的類型 108
    8.3.2 貼圖通道 111
    8.4 貼圖坐標 114
    8.4.1 平面(Plannar)貼圖坐標 115
    8.4.2 柱形(Cylindrical)貼圖坐標 115
    8.4.3 球形(Sphercial)貼圖坐標 116
    8.4.4 收縮包裹(Shrink Wrap)
    貼圖坐標 116
    8.4.5 長方體(Box)貼圖坐標 117
    8.4.6 面(Face)貼圖坐標 117
    8.4.7 XYZ到 UVW貼圖坐標 118
    8.4.8 物體次對象的貼圖 118
    8.4.9 對齊選項組 118
    8.5 高級材質 119
    8.5.1 混合(Blend)材質 120
    8.5.2 雙面(Double Sided)材質 121
    8.5.3 無光/投影(Matte/Shadow)材質 123
    8.5.4 多維/子對象(Multi/Sub-Object)
    材質 124
    8.5.5 光線跟蹤(Raytrace)材質 126
    8.6 經典實例——制作Robot材質 128
    8.6.1 實例效果 128
    8.6.2 衣服材質的制作 128
    8.6.3 皮膚材質的制作 129
    8.6.4 帽子材質的制作 129
    8.6.5 眼睛材質的制作 130
    8.6.6 嘴巴材質的制作 131
    習題 131
    第9章 燈光和攝像機 133
    9.1 燈光 133
    9.1.1 聚光燈 134
    9.1.2 平行光 137
    9.1.3 泛光燈 138
    9.2 攝像機 140
    9.2.1 攝像機的創建 140
    9.2.2 攝像機視圖 140
    9.2.3 攝像機的參數調整 141
    9.2.4 景深和運動模糊 143
    9.3 經典實例——制作Robot場景燈光和
    攝像機 144
    9.3.1 實例效果 144
    9.3.2 Robot夾子和車的制作 145
    9.3.3 燈光和攝像機的制作 146
    習題 148
    第10章 環境設置 150
    10.1 環境設置窗口 150
    10.1.1 公用參數(Common Parameters)
    卷展欄 151
    10.1.2 大氣(Atmosphere)卷展欄 151
    10.1.3 大氣效果參數卷展欄 152
    10.2 霧效 152
    10.2.1 標準霧 152
    10.2.2 層霧 154
    10.3 體積霧 156
    10.4 體積光 158
    10.5 火效果 160
    10.6 經典實例——為Robot場景添加
    體積光 162
    10.6.1 實例效果 162
    10.6.2 操作過程 162
    習題 163
    第11章 3ds max動畫基礎 165
    11.1 3ds max動畫基本概念 165
    11.1.1 關鍵幀(Keyframe) 165
    11.1.2 設置關鍵幀 165
    11.1.3 時間(Time) 166
    11.2 軌跡視圖(Track View) 167
    11.2.1 層級列表 168
    11.2.2 工具欄 168
    11.2.3 攝影表(Dope Sheet) 173
    11.3 層級 173
    11.3.1 查看層級 174
    11.3.2 層級應用實例 175
    11.4 層次命令面板 175
    11.5 運動控制器 179
    11.5.1 Bezier控制器 180
    11.5.2 線性控制器 181
    11.5.3 噪波控制器 181
    11.5.4 路徑約束 182
    11.5.5 注視約束(Look At Constraint) 184
    11.5.6 正向運動(Forward Kinematics) 185
    11.5.7 反向運動(Inverse Kinematics) 187
    11.6 經典實例——為Robot建立層級 190
    11.6.1 層級的效果 190
    11.6.2 操作過程 190
    11.7 經典實例——為Robot眼睛添加
    目標約束 190
    11.7.1 實例效果 190
    11.7.2 操作過程 191
    習題 191
    第12章 空間扭曲和粒子系統 193
    12.1 空間扭曲(Space Wraps) 193
    12.1.1 力(Forces) 193
    12.1.2 幾何/可變形
    (Geometric/Deformable) 195
    12.1.3 基于修改器(Modifier-Based) 197
    12.2 粒子系統 197
    12.2.1 噴射和雪 198
    12.2.2 其他高級粒子系統 200
    習題 210
    第13章 骨骼系統 212
    13.1 創建骨骼 212
    13.2 蒙皮 216
    13.3 經典實例——制作Robot動畫 218
    13.3.1 Robot骨骼的制作 218
    13.3.2 對Robot進行蒙皮 220
    13.3.3 Robot動畫的制作 221
    習題 226
    第14章 后期制作與合成 227
    14.1 Video Post編輯器 227
    14.1.1 工具欄 227
    14.1.2 圖像目標層級窗口 229
    14.1.3 編輯修改窗口 230
    14.1.4 狀態提示行 230
    14.1.5 視圖控制區 230
    14.2 鏡頭特效 232
    14.2.1 鏡頭效果光斑 232
    14.2.2 鏡頭效果焦點 233
    14.2.3 鏡頭效果光暈 234
    14.2.4 鏡頭效果高光 235
    習題 235
    參考文獻 237
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