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圖書信息

Unity3D虛擬現(xiàn)實應用開發(fā)實踐

中國水利水電出版社
圖書詳情

    內 容 提 要

    本書順應現(xiàn)代教育的特點,以理論知識結合實際案例操作的方式編寫。全書圍繞虛擬現(xiàn)實應用開發(fā)的人才需求與崗位能力要求進行內容設計,詳細介紹如何使用Unity3D進行虛擬現(xiàn)實項目開發(fā),共分為10章,首先介紹什么是虛擬現(xiàn)實以及虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)基礎,其次分別對虛擬現(xiàn)實中的美術資源、界面系統(tǒng)、地形系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、物理系統(tǒng)和光照系統(tǒng)進行詳細介紹,最后通過一個綜合實踐項目—《射柳》原型開發(fā)對本書所講的知識點進行綜合訓練。本書循序漸進地介紹虛擬現(xiàn)實項目開發(fā)方面的相關知識,難度逐漸遞增,旨在幫助學生掌握獨立開發(fā)虛擬現(xiàn)實項目所需的相關技術。

    本書可作為高等院校、高等職業(yè)院校虛擬現(xiàn)實技術、數(shù)字媒體技術等相關專業(yè)及培訓機構的教材,也可作為期望從事虛擬現(xiàn)實應用開發(fā)工作的人員和想要學習Unity3D的虛擬現(xiàn)實愛好者的自學用書。

    理實結合:強調理論知識和實踐技能相結合,以職業(yè)能力為立足點,注重基本技能訓練。

    結構新穎:課堂學習目標→知識點詳細講解→通過任務實施對知識點進行實例操作→習題練習。

    定位準確:面向虛擬現(xiàn)實技術、數(shù)字媒體技術等專業(yè)師生及虛擬現(xiàn)實應用開發(fā)的從業(yè)者和愛好者。

    前 言

    2021 年,“元宇宙”概念迅速崛起,這也使虛擬現(xiàn)實這一概念再次被大家廣泛認識。2022年,工業(yè)和信息化部聯(lián)合五部門共同發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,進一步推動虛擬現(xiàn)實的布局。虛擬現(xiàn)實(含增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實)是新一代信息技術的重要發(fā)展方向,是數(shù)字經濟的重大前瞻領域,將深刻改變人類的生產生活方式。目前,全國已有多所院校開設了虛擬現(xiàn)實技術應用專業(yè),人才是產業(yè)發(fā)展的先行力量,也是行業(yè)發(fā)展的關鍵。

    Unity3D是當前業(yè)界領先的虛擬現(xiàn)實內容制作工具,已經逐漸成為虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、游戲開發(fā)等相關專業(yè)的學生以及從事混合現(xiàn)實開發(fā)研究的技術人員必須掌握的軟件之一,也是虛擬現(xiàn)實技術應用專業(yè)優(yōu)選的教學內容。本書圍繞虛擬現(xiàn)實應用開發(fā)的人才需求與崗位能力要求,基于Unity3D游戲引擎,以知識點與實踐案例相結合的方式進行編寫,旨在為廣大學生、從業(yè)者提供更加精練、更有針對性的輔助材料,希望能夠培養(yǎng)一批合格的虛擬現(xiàn)實技術應用開發(fā)人才,較好地服務國家經濟的發(fā)展。

    1.本書主要內容

    本書以理論知識結合實際案例操作的方式編寫,全書共10章。在介紹理論知識的同時,會以具體案例的形式,加深學生對知識點的理解,培養(yǎng)學生的實際操作能力。

    第 1 章主要介紹什么是虛擬現(xiàn)實,首先介紹虛擬現(xiàn)實的概念和發(fā)展歷程,其次介紹虛擬現(xiàn)實的應用系統(tǒng)組成和主流開發(fā)工具。

    第 2 章主要介紹虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)基礎,從虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的軟硬件環(huán)境部署入手,逐步講解Unity3D的界面和操作。

    第 3 章主要介紹虛擬現(xiàn)實中的美術資源,給出虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的美術資源規(guī)范,并對在Unity3D中處理美術資源的方法進行講解。

    第4~9章主要介紹基于Unity3D開發(fā)虛擬現(xiàn)實應用的不同系統(tǒng),包括界面系統(tǒng)、地形系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、物理系統(tǒng)和光照系統(tǒng)。

    第10章主要介紹《射柳》原型開發(fā),通過整合前面各章的知識點,以實際案例進行綜合訓練。

    2.本書編寫特點

    本書在編寫過程中,以初學者的思考方式,強調理論知識和實踐技能的結合,以職業(yè)能力為立足點,注重基本技能訓練,有利于學生了解完整的虛擬現(xiàn)實項目開發(fā)流程,掌握不同知識點之間的關系。本書可以激發(fā)學生的學習興趣,使學生每學習一章都能獲得成功的快樂,從而幫助其提高學習效率。

    本書從應用實戰(zhàn)出發(fā),首先將學生應該掌握的內容以學習目標的形式在每章開頭展現(xiàn)出來,其次對知識點進行詳細講解,然后通過任務實施的形式對知識點進行實例操作,最后在每章末尾配有相應的課后習題,幫助學生在短時間內掌握更多有用的技術和方法,從而使其快速提高技能應用的水平。

    3.本書定位

    本書適用于虛擬現(xiàn)實技術、數(shù)字媒體技術、計算機科學與技術等相關專業(yè)的師生,也適用于虛擬現(xiàn)實應用開發(fā)的從業(yè)者和愛好者。

    4.致謝

    本書由劉龍任主編(負責統(tǒng)稿),安晏輝、程明智任副主編(參與編寫)。在本書編寫過程中,程琪、趙丹萍、王海陽、張?zhí)泶T、彭琴、李世龍、田林果、吳瑞琪、岳學行、桂天一等給予了協(xié)助和支持,此外編者參閱并引用了部分專家學者的書籍、文獻等資源,在此一致表示感謝。

    由于時間倉促及編者水平有限,書中難免存在疏漏甚至錯誤之處,懇請讀者批評指正。

    編 者

    2023年3月

    前言

    第1章 虛擬現(xiàn)實概述 1
    1.1 認識虛擬現(xiàn)實 1
    1.1.1 虛擬現(xiàn)實的基本概念 1
    1.1.2 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷程 2
    1.2 虛擬現(xiàn)實應用系統(tǒng)組成 4
    1.2.1 虛擬現(xiàn)實輸入設備 5
    1.2.2 虛擬現(xiàn)實輸出設備 7
    1.3 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主流開發(fā)工具 10
    1.3.1 三維建模和圖像處理工具 10
    1.3.2 虛擬現(xiàn)實開發(fā)引擎 10
    本章小結 11
    課后習題 11
    第2章 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)基礎 12
    2.1 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)環(huán)境部署 12
    2.1.1 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)軟件環(huán)境部署 12
    2.1.2 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)硬件環(huán)境部署 20
    2.2 虛擬現(xiàn)實開發(fā)引擎 31
    2.2.1 Unity3D基本工程與操作介紹 31
    2.2.2 Unity3D基本概念 40
    2.2.3 Unity3D腳本基礎 42
    本章小結 44
    課后習題 45
    第3章 虛擬現(xiàn)實中的美術資源 46
    3.1 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)美術資源規(guī)范 46
    3.1.1 平面美術資源規(guī)范 46
    3.1.2 三維美術資源規(guī)范 48
    3.2 Unity3D中美術資源的處理方法 53
    3.2.1 向Unity3D中導入外部美術資源 53
    3.2.2 Unity3D中的美術資源處理 55
    本章小結 61
    課后習題 61
    第4章 虛擬現(xiàn)實中的界面系統(tǒng) 62
    4.1 UGUI系統(tǒng) 62
    4.1.1 UGUI系統(tǒng)概述 62
    4.1.2 UGUI基礎控件 64
    4.1.3 UGUI高級控件 66
    4.2 UGUI設計及交互 70
    4.2.1 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)界面設計 70
    4.2.2 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)界面交互 84
    本章小結 101
    課后習題 102
    第5章 虛擬現(xiàn)實中的地形系統(tǒng) 103
    5.1 Unity3D的地形系統(tǒng) 103
    5.1.1 Unity3D地形系統(tǒng)概述 103
    5.1.2 地形工具介紹 104
    5.1.3 環(huán)境特效設置 110
    5.1.4 光影系統(tǒng)設置 113
    5.2 Unity3D場景元素交互 114
    5.2.1 設計《VR海島迷霧》漫游
    場景 114
    5.2.2 開發(fā)《VR海島迷霧》場景
    交互功能 123
    本章小結 137
    課后習題 137
    第6章 虛擬現(xiàn)實中的動畫系統(tǒng) 139
    6.1 Unity3D的動畫系統(tǒng) 139
    6.1.1 Animation動畫系統(tǒng) 139
    6.1.2 Mecanim動畫系統(tǒng) 142
    6.2 Unity3D動畫系統(tǒng)工具及動畫創(chuàng)建 146
    6.2.1 使用動畫剪輯創(chuàng)建動畫 146
    6.2.2 使用動畫控制器創(chuàng)建動畫 151
    6.2.3 使用混合樹創(chuàng)建動畫 159
    本章小結 167
    課后習題 167
    第7章 虛擬現(xiàn)實中的粒子系統(tǒng) 168
    7.1 Unity3D的粒子系統(tǒng) 168
    7.1.1 Unity3D粒子系統(tǒng)概述 168
    7.1.2 Unity3D粒子系統(tǒng)常用工具與
    操作 169
    7.2 Unity3D粒子元素交互 181
    7.2.1 下雪特效案例 181
    7.2.2 飛機噴射尾氣特效案例 184
    本章小結 187
    課后習題 188
    第8章 虛擬現(xiàn)實中的物理系統(tǒng) 189
    8.1 Unity3D的物理系統(tǒng) 189
    8.1.1 Unity3D物理系統(tǒng)概述 189
    8.1.2 Unity3D物理系統(tǒng)組件 190
    8.2 Unity3D物理元素交互 211
    8.2.1 《Open The Door》案例 211
    8.2.2 《公園一角》案例 215
    本章小結 222
    課后習題 222
    第9章 虛擬現(xiàn)實中的光照系統(tǒng) 223
    9.1 Unity3D的光照系統(tǒng) 223
    9.1.1 Unity3D光照系統(tǒng)概述 223
    9.1.2 Unity3D光照系統(tǒng)組件 224
    9.2 Unity3D光照元素交互 231
    9.2.1 Unity3D實時光照 231
    9.2.2 Unity3D烘焙光照貼圖 236
    本章小結 240
    課后習題 241
    第10章 虛擬現(xiàn)實《射柳》原型開發(fā)實例 242
    10.1 搭建項目運行環(huán)境 242
    10.1.1 新建3D工程項目 242
    10.1.2 導入Steam VR插件包 244
    10.2 搭建初始場景并實現(xiàn)交互 246
    10.2.1 初始設置 246
    10.2.2 搭建UI 248
    10.2.3 實現(xiàn)UI交互 251
    10.2.4 自定義Steam VR操作按鍵 254
    10.3 搭建漫游場景并實現(xiàn)交互 259
    10.3.1 搭建漫游場景 259
    10.3.2 實現(xiàn)瞬移功能 262
    10.3.3 實現(xiàn)擊鼓效果 263
    10.3.4 使用Cloth組件實現(xiàn)風吹旗幟
    效果 266
    10.3.5 設置提示UI 267
    10.3.6 實現(xiàn)弓箭抓取及碰撞檢測 269
    10.3.7 UI交互設置 270
    10.4 搭建游戲場景并實現(xiàn)交互 273
    10.4.1 搭建游戲場景 273
    10.4.2 初始化拿取弓箭 275
    10.4.3 使用關節(jié)組件實現(xiàn)柳枝浮動
    效果 277
    10.4.4 游戲界面與交互實現(xiàn) 278
    10.4.5 添加夜晚場景 284
    10.5 優(yōu)化及打包輸出 288
    本章小結 289
    課后習題 289
    附錄 291
    參考文獻 296
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