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Authorware多媒體制作案例教程

中國水利水電出版社
    【作 者】管學理 主編 【I S B N 】978-7-5084-5006-3 【責任編輯】宋俊娥 【適用讀者群】高職高專 【出版時間】2007-09-01 【開 本】16開本 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版 【頁 數】224 【千字數】 【印 張】 【定 價】26 【叢 書】21世紀高職高專案例教程系列 【備注信息】隨書贈送一CD
圖書詳情

      多媒體技術已經廣泛應用于社會中的各種行業,同樣也扮演了一個非常重要的角色。多媒體程序的開發已經成為當今社會的又一熱門行業。雖然社會上已經涌現出許多多媒體開發人員,但依然無法滿足社會的需要。

      Authorware 7.0中文版是一款非常實用的多媒體開發軟件,其簡單易學,功能強大,受到很多多媒體開發初學者的青睞。本書以理論加實例的形式對Authorware 7.0的使用方法進行講解。詳細地介紹了Authorware 7.0的各種圖標,如顯示圖標、框架圖標、導航圖標等功能圖標的使用方法。以及使用Authorware 7.0對完成的多媒體程序的打包和發布。

    讀者通過對本書的認真學習,可以掌握Authorware 7.0的基本使用方法,從而具有一定的多媒體開發能力。

    本書可作為高職高專院校相關專業的教材,或者作為多媒體制作培訓教材,同時也適用于有一定計算機基礎,了解一般的多媒體制作流程,希望對多媒體創作技能有所提高的讀者。

      

    以理論配合實例,有針對性地對多媒體程序開發的各個環節所需要的技術進行詳細介紹,并提供給讀者一定的自由發揮空間,以便讀者在學習本書內容后得到提高。

    光盤中包括書中所有實例以及實例中需要用到的圖片、聲音等素材,按章收錄,以便讀者參照學習。

    本書屬于計算機基礎技能教程,對計算機技能的提高和掌握有較高的參考價值,主要內容包括:Authorware 7.0中文版的基本知識和基礎操作,各種圖標及作品發布等知識。針對不同的知識點配合針對性很強的實例予以講解。

    本書共12章,全面細致地介紹了Authorware 7.0中文版的使用方法。以理論配合實例,有針對性地對多媒體程序開發的各個環節所需要的技術進行詳細介紹,并提供給讀者一定的自由發揮空間,以便讀者在學習本書內容后得到提高。

    本書內容

    本書共12章,具體內容如下:

     第1章:多媒體作品規劃與概要設計。介紹多媒體作品創作的基礎知識,了解多媒體作品創作的一般過程。

     第2章:Authorware 7.0使用初步。認識Authorware 7.0多媒體制作軟件,認識Authorware 7.0的軟件環境。

     第3章:簡單圖標的使用。介紹常用的簡單圖標,如顯示圖標、等待圖標等的基本使用方法。

     第4章:變量、函數及表達式。介紹Authorware 7.0支持的代碼編程基礎知識,了解變量、函數及表達式等編程元素的使用方法。

     第5章:引入聲音、動畫和電影。介紹如何為Authorware 7.0開發的程序加入聲音、動畫和電影等多媒體元素。

     第6章:動畫設計運動圖標及其作用。介紹如何使用Authorware 7.0制作簡單的對象動畫及設置對象動畫的方式。

     第7章:交互式設計。介紹如何使用Authorware 7.0實現人機交互,各種交互功能的實現方法。

     第8章:決策判斷分支結構。介紹如何使用Authorware 7.0中的判斷圖標創建一個決策判斷分支結構。

     第9章:框架與導航結構。介紹如何使用框架和導航圖標為Authorware 7.0多媒體程序創建導航系統。

     第10章:外部程序間的調用。介紹如何在Authorware 7.0中調用Authorware支持的外部文件。

     第11章:庫和知識對象。介紹如何使用庫和知識對象,以方便Authorware多媒體程序的開發。

     第12章:程序的打包與發布。介紹如何將程序進行打包并發布成用戶可以使用的多媒體文件。

    光盤內容

    本書光盤中包括書中所有實例以及實例中需要用到的圖片、聲音等素材,按章收錄,以便讀者參照學習。

    本書由管學理任主編,王曉平、文平耿任副主編。參加本書部分章節編寫工作的還有高志清、張愛城、林英、賈惠良、王愛婷、劉霞、周偉、車宇、夏小寒、許海聲、徐力、張偉、涂芳。書中如有不妥之處,懇請廣大讀者批評指正。

    編 者

    2007年5月

    前言
    第1章 多媒體作品規劃與概要設計 1
    1.1 確定多媒體作品的目的和任務 1
    1.1.1 確定多媒體作品的目的 1
    1.1.2 確定多媒體作品的任務 1
    1.2 多媒體作品設計規劃 2
    1.2.1 作品結構的設計 2
    1.2.2 作品風格的設計 3
    1.3 多媒體作品界面設計 3
    1.4 多媒體作品的分工與協作 4
    1.4.1 與圖形圖像作品的協作 4
    1.4.2 與視頻音頻作品的協作 4
    1.5 準備相關媒體素材 5
    1.6 多媒體創作工具簡介 5
    1.7 本章小結 7
    第2章 Authorware 7.0使用初步 8
    2.1 Authorware 7.0的主要特點和應用領域 8
    2.1.1 Authorware 7.0的特點 8
    2.1.2 Authorware 7.0的應用領域 9
    2.2 Authorware 7.0基本操作過程 10
    2.2.1 素材的采集 11
    2.2.2 構建圖標流程 11
    2.2.3 導入處理素材 12
    2.2.4 設置流程圖標屬性 12
    2.2.5 調試程序 12
    2.3 Authorware 7.0工作界面與菜單 13
    2.3.1 菜單欄 14
    2.3.2 主工具欄 19
    2.3.3 圖標工具欄 20
    2.3.4 程序設計窗口 21
    2.3.5 演示窗口 22
    2.3.6 面板 22
    2.4 演示窗口的作用與屬性設置 24
    2.4.1 演示窗口的作用 24
    2.4.2 演示窗口的屬性設置 25
    2.5 本章小結 26
    第3章 簡單圖標的使用 27
    3.1 顯示圖標 27
    3.1.1 顯示圖標的創建 27
    3.1.2 繪圖工具的使用 28
    3.1.3 顯示圖標中的文本編輯 29
    3.1.4 顯示圖標中引入圖像 32
    實例一 制作Authorware 7.0特點介紹界面 33
    3.1.5 顯示圖標的屬性設置 37
    3.1.6 顯示內容的層的概念 38
    3.2 等待圖標 39
    3.2.1 等待圖標的作用 39
    3.2.2 等待圖標的使用 39
    實例二 制作茶具展示 39
    3.3 擦除圖標 42
    3.3.1 擦除圖標的作用 42
    3.3.2 擦除圖標的設置 42
    3.4 群組圖標 43
    3.4.1 群組圖標的作用 43
    3.4.2 群組圖標的使用 43
    實例三 寶乘良駒 44
    3.5 計算圖標 47
    3.5.1 計算圖標的作用與設置 47
    3.5.2 計算圖標與編程的關系 51
    3.6 本章小結 52
    第4章 變量、函數及表達式 53
    4.1 變量、函數及表達式概述 53
    4.1.1 變量 53
    4.1.2 函數 55
    4.1.3 表達式 57
    4.2 系統定義的圖標屬性值的獲取和設置 58
    4.2.1 圖標屬性值的獲取 58
    4.2.2 圖標屬性值的設置 58
    4.3 變量、函數及表達式圖標屬性值的應用場合 58
    4.3.1 在圖標屬性面板中的使用 59
    4.3.2 在顯示圖標中的使用 59
    4.4 編程語句結構 60
    4.4.1 賦值語句 60
    4.4.2 循環語句 60
    4.4.3 條件語句 61
    4.5 在計算窗口中編寫代碼 61
    4.5.1 代碼的輸入 61
    4.5.2 快速插入語句 62
    4.6 Authorware常用系統函數 62
    4.6.1 數學函數 62
    4.6.2 列表函數 65
    4.6.3 文件管理函數 67
    4.6.4 開發平臺函數 68
    4.6.5 通用函數 69
    4.6.6 繪圖函數 73
    4.6.7 字符函數 75
    4.6.8 圖標操作函數 78
    4.6.9 時間函數 81
    4.6.10 框架圖標函數 82
    4.6.11 跳轉函數 83
    4.6.12 網絡函數 84
    4.6.13 視頻函數 84
    4.7 本章小結 85
    第5章 引入聲音、動畫和電影 86
    5.1 引入聲音 86
    5.1.1 引入聲音 86
    5.1.2 聲音與畫面的同步 89
    5.2 引入數字電影 90
    5.2.1 引入數字電影 90
    5.2.2 數字電影與字幕的同步 91
    實例四 給影片添加同步字幕 92
    5.3 引入動畫 94
    5.3.1 引入GIF動畫 94
    5.3.2 引入Flash動畫 96
    5.4 引入QuickTime電影 97
    5.4.1 什么是QuickTime 98
    5.4.2 引入QuickTime電影 98
    5.4.3 QuickTime電影的設置 99
    實例五 給影片添加同步字幕 99
    5.5 本章小結 103
    第6章 動畫設計運動圖標及其作用 104
    6.1 動畫的五種形式 104
    6.1.1 直接移動到固定點的動畫形式 105
    實例六 臺球動畫 105
    6.1.2 移動到直線上一點的動畫形式 107
    實例七 臺球動畫2 108
    6.1.3 移動到平面內一點的動畫形式 110
    實例八 外星人來襲 111
    6.1.4 沿路徑移動到終點的動畫形式 112
    實例九 臺球3 113
    6.1.5 沿路徑移至任意點的動畫形式 115
    6.2 各種動畫形式的比較 116
    6.3 簡單動畫設計舉例 117
    實例十 卡通時鐘 117
    6.4 本章小結 122
    第7章 交互式設計 123
    7.1 交互式結構的一般概述 123
    7.1.1 什么是交互 123
    7.1.2 Authorware交互圖標 124
    7.2 交互式設計的主要方面 126
    7.2.1 交互界面設計 126
    7.2.2 交互響應方式設計 127
    7.2.3 響應圖標的設計 127
    7.2.4 響應狀態判斷 128
    7.2.5 控制擦除內容 128
    7.2.6 設置響應走向 129
    7.3 用戶點擊型交互方式設計 129
    7.3.1 按鈕響應類型 129
    7.3.2 熱區域響應類型 131
    7.3.3 熱對象響應類型 131
    7.4 用戶拖拽對象型交互方式設計 132
    7.4.1 目標區域響應類型 132
    7.4.2 目標區域響應類型設計技巧 133
    實例十一 對號入座 133
    7.5 用戶控制鍵盤型交互方式設計 136
    7.5.1 文字輸入響應類型 136
    7.5.2 按鍵響應類型 137
    7.6 下拉式菜單交互方式設計 138
    7.7 系統自動判斷型交互方式設計 140
    7.7.1 條件響應類型 140
    7.7.2 時間限制響應類型 141
    7.7.3 重試限制響應類型 142
    7.8 永久響應類型交互方式設計 143
    7.8.1 永久響應交互方式的意義 143
    7.8.2 永久響應交互方式的設置 143
    7.8.3 永久響應交互方式的取消 144
    7.9 交互式設計綜合舉例 144
    7.10 本章小結 149
    第8章 決策判斷分支結構 150
    8.1 決策判斷分支結構概述 150
    8.2 決策判斷分支結構的設置 151
    8.2.1 “重復”選項 151
    8.2.2 “分支”選項 152
    8.2.3 分支路徑屬性設置 153
    8.3 決策判斷分支結構的應用 153
    實例十二 日常知識測試 153
    實例十三 幸運大抽獎 158
    8.4 本章小結 164
    第9章 框架與導航結構 165
    9.1 導航系統的作用 165
    9.2 導航系統的實現 166
    9.2.1 使用框架結構 166
    9.2.2 使用導航圖標 168
    9.2.3 使用超文本 171
    9.3 框架結構綜合舉例 172
    實例十四 圖書介紹 172
    實例十五 電腦硬件 176
    9.4 本章小結 180
    第10章 外部程序間的調用 181
    10.1 外部程序文件間的調用 181
    10.1.1 JumpFile函數 181
    10.1.2 JumpFileReturn函數 182
    10.1.3 JumpFile函數與JumpFileReturn函數的比較 183
    10.2 多媒體作品的分工與協作 184
    10.2.1 如何讓多媒體作品分工協作 184
    10.2.2 使用跳轉函數的注意事項 184
    10.3 外部程序調用實例 184
    10.4 本章小結 187
    第11章 庫和知識對象 188
    11.1 庫的概念和應用 188
    11.1.1 什么是庫 188
    11.1.2 庫的創建與管理 188
    11.1.3 庫的應用 191
    11.2 模塊的建立和使用 192
    11.2.1 什么是模塊 192
    11.2.2 模塊的創建 193
    11.2.3 模塊的使用 194
    11.2.4 模塊與庫的區別 194
    11.3 知識對象的概念和使用 195
    11.3.1 什么是知識對象 195
    11.3.2 知識對象的種類 195
    11.3.3 通過知識對象向導使用知識對象 198
    11.3.4 知識對象的結構 203
    11.4 本章小結 204
    第12章 程序的打包與發布 205
    12.1 程序打包的意義 205
    12.1.1 對開發者版權的保護 205
    12.1.2 對用戶的考慮 205
    12.2 發布前的準備 205
    12.2.1 對運行環境的考慮 206
    12.2.2 對程序資源路徑的設置 206
    12.3 一鍵發布 207
    12.3.1 發布前的設置 207
    12.3.2 程序的發布 211
    12.3.3 程序發布后的工作 212
    12.4 庫文件的打包 213
    12.5 本章小結 214  
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