游戲引擎教程
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【作 者】房曉溪 編著
【I S B N 】978-7-5084-5085-8
【責(zé)任編輯】張玉玲
【適用讀者群】本科
【出版時(shí)間】2008-01-01
【開 本】16開本
【裝幀信息】平裝(光膜)
【版 次】第1版
【頁 數(shù)】292
【千字?jǐn)?shù)】
【印 張】
【定 價(jià)】¥38
【叢 書】動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)系列教程
【備注信息】
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本書從軟件引擎和游戲編程的角度深入介紹了3D游戲引擎的主要“資產(chǎn)”,主要包括:3D圖形學(xué)、輸入系統(tǒng)、3D聲效、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)、物理學(xué)和人工智能(AI)等主題。全書共分13章,主要內(nèi)容包括:3D游戲引擎的發(fā)展和搭建3D游戲引擎的前提條件;3D圖形學(xué)及常用算法;3D渲染技術(shù)的基本原理;3D游戲中攝像機(jī)的模式和在游戲中的控制,材質(zhì)、紋理貼圖和透明度,Mesh模型、變形(Morph)動(dòng)畫等;游戲中的場(chǎng)景管理以及常用的二叉樹(BSP)、四叉樹(QuadTree)、八叉樹(OctTree)算法等;3D游戲中輸入設(shè)備的應(yīng)用和控制方法;3D音效在3D游戲中的應(yīng)用和實(shí)現(xiàn);3D游戲的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)模塊;游戲的物理系統(tǒng);
本書適合于高等院校師生以及有少許編程基礎(chǔ)的初學(xué)者和對(duì)游戲編程工作或3D游戲引擎感興趣的人員閱讀。
全面講述游戲引擎的基礎(chǔ)知識(shí)和游戲引擎的概念、應(yīng)用、軟件工具以及相關(guān)技術(shù)規(guī)范;3D圖形學(xué)及常用算法;二叉樹等算法;3D游戲的網(wǎng)絡(luò)模塊技術(shù)等;包含有經(jīng)過編譯的完整案例,幫助讀者系統(tǒng)掌握游戲引擎的開發(fā)過程;配有案例光盤
引擎是游戲的心臟,決定著游戲的性能和穩(wěn)定性以及游戲的速度、操縱感,這些直接與游戲相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎基礎(chǔ)上的。玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們,同時(shí)有序地工作。
本書全面講述了游戲引擎的基礎(chǔ)知識(shí)和游戲引擎概念、應(yīng)用、軟件工具以及相關(guān)的技術(shù)規(guī)范。第1章簡(jiǎn)要地介紹了3D游戲引擎的發(fā)展和Windows、DirectX等編程在游戲中的應(yīng)用。第2~3章概述了3D圖形學(xué)及常用算法、3D渲染技術(shù)的基本原理,讓讀者對(duì)3D圖像引擎技術(shù)有一個(gè)大致的了解。第4~7章在圖形學(xué)的基礎(chǔ)上介紹了3D游戲中攝像機(jī)的模式和移動(dòng)方式;材質(zhì)、紋理貼圖和透明度;Mesh模型;Morph動(dòng)畫等內(nèi)容。第8章介紹了游戲中的場(chǎng)景編輯及管理以及常用的二叉樹(BSP)、四叉樹(QuadTree)、八叉樹(OctTree)算法等。第9章介紹了3D游戲中輸入設(shè)備的應(yīng)用和控制方法。第10章介紹了3D音效在3D游戲中應(yīng)用的重要性及樂趣。第11章介紹了3D游戲的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)模塊,使讀者對(duì)游戲的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)有深入的了解。第12章概述了游戲的物理系統(tǒng),詳細(xì)討論了速度、重力、動(dòng)量、運(yùn)動(dòng)碰撞檢測(cè)系統(tǒng)和優(yōu)化技術(shù)。第13章介紹了人工智能系統(tǒng)在游戲中的應(yīng)用及發(fā)展史,討論了AI技術(shù)中常用的尋路算法,概述了游戲狀態(tài)機(jī)的原理。
劉春雷、房方、紀(jì)赫男參與了本書的編寫工作,在此表示衷心感謝。
作者
2007年10月
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