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圖書信息

Direct3D實時渲染技術

中國水利水電出版社
    【作 者】曾凡喜 周煒 潘運亮 等編著 【I S B N 】978-7-5084-6419-0 【責任編輯】張玉玲 【適用讀者群】本科 【出版時間】2009-05-01 【開 本】16開本 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版 【頁 數】300 【千字數】 【印 張】 【定 價】35 【叢 書】動漫游戲設計系列教程 【備注信息】
圖書詳情

    本書不僅系統地講述了DirectX接口和函數的使用,而且簡單剖析了其背后隱含的3D數學和圖形學原理,并對DirectX接口介紹得十分詳細,基礎部分的內容不亞于幫助文檔。

    注重實踐,實例豐富。部分重要的程序代碼在書中列出,既突出了代碼的重要性,又沒有縮減整本書的文字量。讀者可以對照程序代碼看書,有利于加深對Direct3D的理解和掌握。

    本書非常適合初學者或有一定基礎的讀者學習Direct3D實時渲染技術時使用。

    記得我2005年初學習Direct3D時,國內沒有一本介紹實時圖形渲染技術的中文書籍,那時僅靠著閱讀DirectX SDK幫助文檔學習DirectX和3D圖形相關知識,整個過程是有些困難的。誠然,要深入了解Direct3D,不參考閱讀DirectX SDK幫助文檔是不行的。但對于初學者來說,不能不說這提高了學習者的門檻。因為它要求讀者具備較強的英文閱讀能力和較深的程序理解能力。如果讀者不具備這方面的條件,難免會對這些幫助文檔望而生畏。于是便產生了編寫一本有關DirectX技術的中文書籍的想法。

    游戲產業是近幾年較為火爆的IT產業之一,也帶動游戲編程成為了編程領域的熱點,越來越多的人參與到這個行業中,也促進了相關中文書籍的誕生,但大多數書籍都不適合初學者。有的書是從國外翻譯過來的,翻譯過程中造成了語句不通順、文字習慣不符合國內讀者的閱讀習慣等。有的書本講得太難太深入,讓初學者望而生畏。因此,編寫一本符合初學者要求,內容較為淺顯的書籍應該是非常必要且具有市場價值的。

    筆者在編寫本書的過程中,突出了以下特點:

    (1)內容全面,適合入門。學習Direct3D編程不同于其他編程,要求具備的相關基礎知識有計算機圖形學、線性代數等。因此本書不僅系統地講述了DirectX接口和函數的使用,還簡單剖析了其背后隱含的3D數學和圖形學原理。另外,本書對DirectX接口介紹十分詳細,基礎部分的內容不亞于幫助文檔。因此,本書非常適合初學者學習。

    (2)注重實踐,實例豐富。部分重要的程序代碼在書中列出,既突出了代碼的重要性,又沒有縮減整本書的文字量。讀者可以對照程序代碼看書,有利于加深對Direct3D的理解和掌握。

    本書主要由曾凡喜編寫,另外參加本書部分編寫工作的還有周煒、潘運亮、林曉珊、黃卓、李鑫、王克杰、莊東填、張晉寶、林麗、王小青、趙應丁、郝思嘉、李俊峰、童劍等。由于作者水平有限,再加上時間倉促,書中疏漏甚至錯誤之處在所難免,懇請廣大讀者批評指正。我們的電子郵箱是xinyuanxuan@263.net

     

    編者

    2009年1月

     

     

    互聯網的快速普及為游戲的發展奠定了良好的基礎,游戲已經成為互聯網發展的重要應用之一。現在,游戲產業正以不容置疑的速度發展,已經成為IT領域中的一個重要產業。不過,和IT領域中其他產業的發展類似,我國游戲產業的迅猛發展也同樣遭遇了人才瓶頸。目前不論是金山等游戲開發廠商,還是靠游戲而成名的盛大,或是靠游戲而風光于美國納斯達克的網易,都已在全國廣覓游戲人才,游戲人才已經變得炙手可熱。

    在我國的IT領域,市場的發展也必然會對人才不斷地提出新要求,前幾年是硬件人才、網絡人才,接下來是軟件人才,而就目前的市場需求看,毫無疑問游戲人才是最炙手可熱的市場需求點之一。據了解,我國當前游戲行業最為缺乏的是游戲設計與開發工程師,為了迅速擺脫這一發展困境,我們策劃出版了這套系統介紹游戲開發技術及其應用的叢書,以滿足市場的廣泛需求。

    本叢書圍繞游戲開發整個技術體系的各個方面展開,系統地介紹了三維游戲引擎設計技術及其應用、三維圖形實時渲染技術及其應用、游戲中的人工智能技術及其應用、游戲動畫和音效編程技術及其應用,以及游戲中的網絡編程技術及其應用等,形成了一個完整的最新的游戲開發技術體系結構,有助于讀者全面地學習游戲開發中最新最流行的技術和理論。當然如果讀者只想了解游戲開發中某一方面的技術,則可以單一學習叢書中的某一分冊,因為叢書的各分冊相對獨立。同時本叢書在理論上和實踐上都有比較鮮明的特點,因為本叢書的作者不僅在理論上有較深的造詣,閱讀過大量游戲編程技術的碩博期刊論文和外文書籍,并在相關方面進行理論研究,而且還從事相關方面的項目和游戲及虛擬現實公司的具體產品的開發,對國外的開放源代碼有過較為深入的分析。如果讀者想學習到當今計算機圖形學和人工智能方面的最新理論,為自己以后的理論研究作好積累,本叢書無疑可以起到拋磚引玉的作用。如果讀者想在學習完本叢書之后進入實際項目的開發,抑或想去游戲公司應聘,本叢書也可以在職場上助你一臂之力。叢書的主要風格是在理論上深入,涉及游戲編程相關的各種高級技術和國外大學相關課程的理論內容,同時在實踐中淺出,以某些具體的應用為實例,把理論付諸于實踐,并在實例中講述實際編程中的各種技巧。正因為理論和實踐并重,本叢書的讀者群比較廣泛,可以是高校中從事計算機圖形學和虛擬現實理論與算法研究的研究人員,也可以是想以后從事游戲編程工作的學生,也可以是已經從事游戲行業想進一步完善知識體系的開發人員。同時,本叢書也可以作為高校和培訓學校的教材。

     

    叢書編委會

     

    叢書序
    前言
    第1章  Windows程序設計基礎 
    1.1    一個完整的Windows應用程序 2
    1.2    C++面向對象設計語言簡介 7
    第2章  計算機圖形學中的3D數學
    2.1    向量及其運算 17
    2.2    矩陣及矩陣變換 21
    2.3    3D編程中的四元數 29
    第3章 Direct3D設備及D3D程序框架
    3.1    Direct3D和COM簡介 34
    3.2    初始化Direct3D設備 35
    3.3    建立D3D程序框架 41
    第4章 從頂點到幾何體
    4.1    靈活頂點格式和頂點緩沖 48
    4.2    繪制多邊形 51
    4.3    程序實例??圓柱體渲染cylinder 53
    4.4    使用索引緩沖 57
    第5章 幾何變換與圖形渲染管道
    5.1    幾何變換 63
    5.2    程序實例 66
    (以下略)
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