電腦游戲設計
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【作 者】房曉溪 主編
【I S B N 】978-7-5084-4247-1
【責任編輯】王艷燕
【適用讀者群】高職高專
【出版時間】2009-01-01
【開 本】16開本
【裝幀信息】平裝(光膜)
【版 次】第1版
【頁 數】212
【千字數】
【印 張】
【定 價】¥25
【叢 書】21世紀高職高專計算機科學規劃教材
【備注信息】
簡介
本書特色
前言
章節列表
精彩閱讀
下載資源
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本書的重點是展示游戲是由哪些要素怎樣組合而成的,作為玩家或者游戲設計的初學者,可以從中了解一名游戲設計人員怎樣去構思和規劃娛樂作品。游戲作品不是像魔術那樣被變出來的,游戲的各個要素被精心、細致、復雜地設計、調試、修改、評估,然后混合成半成品,這個半成品又經過嚴密的測試直到它達到最佳的效果。如果說游戲設計人員是一名廚師的話,那么游戲設計的要素就是他們的“調料”,而本書將展示每一道“菜品”的“菜譜”和制作過程。
本書共分為10章,每章都有對應實例和相關的分析。書中列出的實例或源代碼只是該程序的部分核心內容或代碼,讀者可以從本書的附贈光盤中參見完整實例或程序的源代碼。附贈光盤包括如下內容:游戲制作的實例代碼和實例的制作過程,以及本書電子教案。
本書結構清晰,內容豐富,圖文并茂,所闡述的理論和列舉的例子都通俗易懂,而且深入淺出,有很強的實踐性。 本書面向廣大游戲玩家和有志投身游戲設計事業的初學者,非常適用作為高等院校游戲設計理論的教科書,或者作為游戲初學者啟蒙的培訓教材,同時也是各學校的計算機培訓班、高等職業學院、中等職業技術學校、成人教育和青少年學習游戲制作的入門教程。
電子游戲正在對人類社會發揮著巨大的影響,它已經不再是一種純粹的娛樂,而如同戲劇、電影一樣是一種綜合藝術,代表著一種全新的娛樂方式——交互式娛樂。電子游戲已經成為一種藝術,繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇和影視之后成為人類歷史上的第九藝術。
從20世紀70年代出現的第一批簡單的電子游戲,到20世紀80年代無人不知的任天堂“紅白機”的紅白浪潮,再到20世紀90年代的《紅色警戒》、《帝國時代》和《星際爭霸》,當然也少不了1995年的RPG游戲的最經典之作——《仙劍奇俠傳》。而如今優秀的游戲更是層出不窮,像《魔獸III》、《反恐精英》等系列的游戲都已經成為電子競技游戲的突出代表。
2004年,是對中國游戲玩家有著特殊意義的一年,在這一年電子競技終于得到了社會的承認,成為體育競技的一個特殊分支,也就是說電子競技也是體育競技的一種。游戲不再是不務正業的代名詞,優秀的游戲玩家甚至可以代表國家參加WCG這樣的國際電子競技比賽,為祖國爭得榮譽。而職業玩家也不再是什么新鮮的事情了,韓國最著名的《星際爭霸》職業玩家BOXER一年的收入甚至比一些影星還要多。
為了讓廣大的游戲玩家和有志于投身游戲設計事業的初學者能更進一步了解游戲,了解游戲的制作過程以及游戲制作中各個關鍵的組成部分,作者編寫了本書。
主要內容
本書詳細闡述了游戲的種類和特點,逐個分析制作需要的組成部分,包括游戲的策劃、程序、美術、音樂、劇本、文檔、人工智能和引擎等。此外,本書每章中配備大量精彩實例進行分析,而且采用的例子大多是能表達該章節特點又是玩家所公認的成功游戲。
特點
全書以理論聯系實際的方式,深入淺出地介紹游戲制作的各種關鍵技術、原理和組成部分。而且書中配備大量實例和案例,加上大量的圖片及說明,有效地進行分析。本書結構簡練、條理清晰,而且實用性、指導性強。相信通過閱讀本書,會加深讀者對游戲制作的理解。
本書及配套光盤使用方法
本書共分為10章,每章都有對應實例和相關的分析。書中列出的實例或源代碼只是該程序的部分核心內容或代碼,讀者可以從本書的附贈光盤中參見完整實例或程序的源代碼。附贈光盤包含如下內容:游戲制作的實例代碼和實例的制作過程,以及本書電子教案。
適用對象
本書語言通俗易懂,內容豐富翔實,突出了以實例為中心的特點,適合廣大游戲玩家和有志投身游戲設計事業的初學者,非常適合作為高等院校游戲設計理論的教科書,或者作為游戲初學者的啟蒙培訓教材,同時也是各學校的計算機培訓班、高等職業學院、中等職業技術學校、成人教育和青少年學習游戲制作的入門教程。
編寫分工
本書由房曉溪主編,陳黎、陳偉鵬、琚生根、毛光燦擔任主要的編寫工作,由冼進主審。其中毛光燦編寫第7~9章,其余章節由陳黎、陳偉鵬、琚生根共同編寫。參與本書編寫的還有鄒素瓊、趙娜、林勇、趙秋云、趙繼軍、彭藝、曲輝輝、周章、蔣波、徐留旺、曹振宇、張婷、溫凌霜、魯得翠、蔣澤平、魏樂、韓翔、程小英、譚小麗、盧麗娟、李小瓊、周宏、羅吉、許翔燕、陳春、張忠、方小馬、黃姹英、周明、宋晶、鄧勇等,在此一并表示感謝!
由于作者水平所限,加之計算機技術發展迅速,本教材的覆蓋面廣,書中錯誤和不妥之處在所難免,懇請讀者批評指正。我們的聯系方式:china_54@tom.com。
編 者
前言
第1章 初識游戲 1
1.1 揭開游戲的神秘面紗 1
1.1.1 游戲的基本概念 1
1.1.2 游戲發展的風雨歷程 2
1.1.3 游戲的未來 3
1.2 游戲的意義 4
1.2.1 人類認知 4
1.2.2 文化理念 5
1.2.3 虛擬空間 5
1.3 游戲設計的要素 5
1.3.1 游戲的策劃 6
1.3.2 游戲的程序 6
1.3.3 游戲的美術 6
1.3.4 游戲的音樂 7
1.3.5 游戲的劇本 7
1.4 游戲與生活 7
1.4.1 游戲對現實的影響 7
1.4.2 游戲的內涵 8
1.5 游戲與人們一同“呼吸” 9
1.5.1 生活處處有游戲 9
1.5.2 游戲與生活——虛擬與現實 10
1.6 實踐檢驗 10
第2章 游戲的分類 12
2.1 差異性是游戲的魅力所在 12
2.1.1 玩家品味是差異的成因 12
2.1.2 游戲分類的形成過程 14
2.1.3 實例分析:類型循環圈在游戲制作中的體現 14
2.2 游戲的種類 15
2.2.1 動作類(ACT)游戲 15
2.2.2 策略類(SLG)游戲 17
2.2.3 角色扮演(RPG)類游戲 21
2.2.4 體育類(SPT)游戲 25
2.2.5 模擬交通工具類(ATT)游戲 28
2.2.6 冒險類(AVG)游戲 30
2.2.7 益智類(PZL)游戲 33
2.3 逐漸模糊的游戲分類邊界 34
2.4 實踐檢驗 34
第3章 游戲的策劃 36
3.1 策劃是游戲的靈魂 36
3.1.1 游戲策劃的基本概念 36
3.1.2 游戲策劃是一門藝術 37
3.1.3 嚴謹的策劃規范 37
3.1.4 游戲策劃在游戲中的作用 37
3.2 游戲策劃的創作與應用 38
3.2.1 如何進行游戲策劃創作 38
3.2.2 游戲策劃的技術應用 39
3.2.3 游戲策劃書的編寫 40
3.3 游戲策劃書的實例 41
3.3.1 前言 42
3.3.2 市場調查情況 43
3.3.3 游戲消費群體的定位 43
3.3.4 游戲的主要特點 43
3.3.5 游戲設計難易點分析 45
3.3.6 制作方案 45
3.3.7 設計人員分配及時間安排 46
3.3.8 游戲發行建議 46
3.4 點評《三國》游戲策劃 47
3.4.1 戰略單位缺乏統籌的結構分配 47
3.4.2 政治、人事制度不完備 48
3.4.3 物資配置和計劃不合理 49
3.4.4 游戲人性化程度不足 50
3.4.5 內政應該RPG化 50
3.5 實踐檢驗 51
第4章 游戲的程序 52
4.1 程序是游戲的骨架 52
4.1.1 簡單游戲的開發展示 52
4.1.2 程序設計需要考慮的因素 54
4.2 常用的語言與工具 57
4.2.1 C/C++程序語言 57
4.2.2 Visual Basic程序語言 61
4.2.3 Java程序語言 66
4.2.4 OpenGL 67
4.2.5 DirectX簡介 69
4.3 現成的開發工具 71
4.3.1 RPG Maker XP 71
4.3.2 Game Maker 76
4.4 實踐檢驗 79
第5章 游戲的美術 81
5.1 美術是游戲的皮膚 81
5.1.1 游戲美工的分類 81
5.1.2 注意設計的限制因素 82
5.2 常用的美術設計工具 83
5.2.1 Photoshop 83
5.2.2 3ds max 84
5.2.3 三維動畫的尖端軟件Maya 84
5.2.4 Flash 84
5.3 角色的美術設計 85
5.3.1 角色的構成 85
5.3.2 角色制作的重點 86
5.3.3 角色的服飾和裝備 87
5.3.4 角色的手部設計 89
5.3.5 角色的面部表情設計 89
5.4 場景的美術 90
5.4.1 場景的定義 90
5.4.2 設計場景要注意的因素 90
5.4.3 成功的游戲案例——《蒼之濤》場景設計 91
5.5 實踐檢驗 92
第6章 游戲的音樂 94
6.1 音樂是游戲的外衣 94
6.1.1 音樂對游戲的影響 94
6.1.2 游戲音樂的制作流程 95
6.2 游戲中的3D音樂效果 97
6.2.1 超炫的3D音頻技術:3D定位 97
6.2.2 音效的距離效果 99
6.2.3 大型音源效果 99
6.2.4 親臨其境般的3D音響技術——聲波追蹤和纏繞 100
6.2.5 先進的接口程序和API 102
6.3 典型實例:蕩氣回腸的《仙劍奇俠傳》音樂 103
6.3.1 《仙劍奇俠傳》音樂的成功 103
6.3.2 最能代表《仙劍奇俠傳》的音樂——《蝶戀》 104
6.4 實踐檢驗 106
第7章 游戲的劇本 107
7.1 劇本是游戲的主心骨 107
7.1.1 游戲劇本的產生 107
7.1.2 游戲劇本實例 108
7.2 劇本應具備的特征 118
7.2.1 劇情應該跌宕起伏 118
7.2.2 充滿障礙的劇情安排 120
7.2.3 巧妙地進行情節轉移 121
7.2.4 別具匠心的懸念安排 122
7.2.5 個性鮮明的主題思想 123
7.3 劇本的核心——故事敘述的藝術 123
7.3.1 使游戲故事更具交互性 124
7.3.2 游戲故事的創建 125
7.4 創建游戲劇本的注意事項 126
7.4.1 做好充足的事先準備 126
7.4.2 劇情的創建是核心 127
7.4.3 必須把握情節的控制 128
7.5 實踐檢驗 128
第8章 游戲的文檔 130
8.1 文檔是各制作環節的紐帶 130
8.1.1 開發是以文檔作為藍本 130
8.1.2 使用設計文檔的原因 131
8.2 游戲設計文檔編寫規范 131
8.2.1 創建并使用設計文檔 131
8.2.2 抽象概念文檔 132
8.2.3 游戲描述文檔 134
8.2.4 游戲的設計腳本 136
8.3 常用的游戲文檔 136
8.3.1 項目建議書 137
8.3.2 前期的鋪墊——概念文檔 138
8.3.3 開發的規劃——設計文檔 138
8.3.4 初始印象——概述文檔 139
8.3.5 人工智能單元文檔 139
8.3.6 技術設計文檔 140
8.3.7 計劃和商業/市場文檔 140
8.4 典型實例:《三國之風起云涌》概要設計書 141
8.4.1 三國之風起云涌的主要游戲點 141
8.4.2 部隊組成規則 142
8.4.3 行軍規則 142
8.4.4 戰爭規則 143
8.4.5 軍糧規則 144
8.4.6 智謀的實現 144
8.4.7 盡量真實地再現戰爭場面 145
8.4.8 多層次、多側面的思維模型 146
8.5 實踐檢驗 147
第9章 游戲的人工智能 149
9.1 游戲中的人工智能 149
9.1.1 人工智能的概念 149
9.1.2 人工智能讓游戲“活”起來 150
9.1.3 人工智能增加游戲的可玩性 151
9.1.4 游戲人工智能的發展 152
9.2 人工智能的算法 153
9.2.1 狀態空間法 153
9.2.2 神經元網絡 155
9.2.3 遺傳算法 158
9.2.4 A*算法 160
9.3 各類游戲的AI 162
9.3.1 動作(ACT)類游戲的AI 163
9.3.2 策略(SLG)類游戲AI 163
9.3.3 角色扮演(RGP)類游戲 164
9.3.4 體育(SPT)類游戲 164
9.3.5 模擬交通工具(ATT)類游戲 165
9.3.6 冒險(AVG)類游戲 165
9.3.7 益智(PZL)類游戲 165
9.4 經典AI實例分析:《星際爭霸》 166
9.4.1 AI在探索和采礦中的應用 166
9.4.2 AI系統采用的閃電戰 167
9.4.3 靈活的戰略戰術 168
9.4.4 合理的兵種調配 170
9.5 人工智能設計的要領 170
9.5.1 根據實際情況合理安排 170
9.5.2 模塊設計簡單至上 171
9.5.3 開發前應再仔細檢查設計 171
9.5.4 預設道路 171
9.5.5 創造能自我擴展的智能系統 171
9.5.6 避免智能體陷入“死循環” 172
9.5.7 玩家狀態需有層次化 172
9.5.8 智能體不能干擾游戲進程 172
9.5.9 增加智能體的相互交互 173
9.5.10 數據驅動方式能增加游戲多樣性 173
9.5.11 讓設計者自由訪問數據 173
9.5.12 增加游戲的屬性指標 174
9.5.13 結論 174
9.6 實踐檢驗 174
第10章 游戲引擎的開發 176
10.1 游戲與游戲引擎 176
10.1.1 基礎運行原理 177
10.1.2 游戲引擎游戲的推動作用 179
10.1.3 游戲的引擎進化發展史 180
10.2 游戲引擎的剖析 182
10.2.1 游戲引擎的畫面成像 182
10.2.2 游戲引擎的光影處理 185
10.2.3 游戲引擎的行為動畫 186
10.2.4 游戲引擎的物理系統 192
10.2.5 聲音系統,音頻API 193
10.2.6 網絡和連線游戲環境 193
10.3 游戲引擎的發展趨勢 194
10.4 實踐檢驗 195
參考文獻 197