電腦動畫設計
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【作 者】劉久明 主編
【I S B N 】978-7-5084-4664-6
【責任編輯】王艷燕
【適用讀者群】本科
【出版時間】2007-07-01
【開 本】16開本
【裝幀信息】平裝(光膜)
【版 次】第1版
【頁 數】312
【千字數】
【印 張】
【定 價】¥29
【叢 書】21世紀高等院校規劃教材
【備注信息】
簡介
本書特色
前言
章節列表
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下載資源
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3ds Max是功能強大的三維設計軟件,它廣泛應用于三維影視作品、建筑裝飾效果圖以及動態仿真等領域。本教材以3ds Max 8為依托全面介紹了電腦三維動畫設計的基本過程和技術。
本教材圖文并茂、深入淺出,一改此類教材分模塊講解的習慣做法,按照由淺入深、急用先學、逐步提高的原則,精心整理設計了教學順序。教材中每章都配有與教學內容緊密相連的制作實例,使知識內容形象化。能夠充分激發學生的學習興趣,達到將理論教學與操作技巧緊密結合的目的。
本書可作為大學本科學生學習電腦三維動畫的教材。亦可供高職高專的學生以及電腦美術自學者使用。
3ds Max是功能強大的三維設計軟件,它廣泛應用于三維影視作品、建筑裝飾效果圖以及動態仿真等領域。本教材以3ds Max 8為依托,全面介紹電腦三維動畫設計的基本過程和技術。
本教材圖文并茂、深入淺出,一改此類教材分模塊講解的習慣做法,按照由淺入深、急用先學、逐步提高的原則,精心整理并設計了教學順序。第1章介紹電腦三維動畫制作的基本知識和利用3ds Max 8進行動畫制作的基本工作流程;第2章至第4章介紹基本幾何物體的建立、組合和修改的方法;第5章和第6章介紹二維形狀的建立以及利用二維形狀放樣三維物體的方法;第7章介紹燈光的類型以及布光時需要遵守的原則;第8章和第9章介紹動畫和運動的控制方法;第10章介紹攝像機的使用以及利用攝像機建立動畫的方法;第11章介紹物體的材質屬性以及材質貼圖的有關知識;第12章至第14章介紹網格化物體、可編輯面片物體以及NURBS曲面物體等建立復雜物體的方法;第15章介紹粒子系統的建立與編輯方法;第16章介紹力場以及變形空間等空間扭曲的使用方法;第17章和第18章介紹動力學系統以及反應器插件等力學模擬方法;第19章介紹層級關系、骨骼系統以及蒙皮技術等關節動畫技術;第20章介紹插件以及腳本語言的使用方法。
教材中每章都配有與教學內容緊密相連的制作實例,使知識內容形象化,能夠充分激發學生的學習興趣,達到將理論教學與操作技巧緊密結合的目的。本教材中使用的設計實例都非常生動精彩、立意鮮明,與章節內容配合密切。這些案例均經過了教學實踐的檢驗,深受廣大師生的歡迎。
本教材由劉久明擔任主編,王立君擔任副主編。劉久明完成本書的結構與章節設計和全書的統稿工作,并對本書的全部用例進行規劃和檢驗。王立君對全書的內容、詞句和章節格式進行了認真的分析和調整。參加本書編寫的還有宮春潔、吳得勝、于紅和徐曼。第1章由宮春潔和劉久明編寫,第2~6章由王立君和吳得勝編寫,第7~19章由劉久明和毛錦庚編寫,第20章由吳得勝和于紅編寫。本書的附錄部分由宮春潔、于紅和徐曼三人共同整理完成。
本教材能夠滿足本科院校學生學習電腦三維動畫設計理論和能力訓練方面的需要。
由于時間倉促及編者水平有限,書中難免存在一些缺點和錯誤,懇請廣大讀者批評指正。
編者
2007年2月
前言
第1章 電腦動畫簡介 1
1.1 電腦動畫軟件介紹 1
1.2 電腦動畫創意 3
1.3 電腦動畫的設計流程 5
1.4 3ds Max 8的工作界面 6
1.5 實戰練習 9
習題 15
第2章 基本場景的創建 16
2.1 工作視圖規劃 16
2.2 幾何物體的創建 19
2.3 物體的選擇與變換 21
2.4 物體的凍結與隱藏 26
2.5 實戰練習 27
習題 30
第3章 物體的復制與組合 31
3.1 坐標系與軸心點 31
3.2 物體的復制 33
3.3 物體群組與集合 36
3.4 復合物體的創建 37
3.5 實戰練習 38
習題 46
第4章 物體的編輯與修改 47
4.1 Modify命令面板 47
4.2 修改器堆棧 48
4.3 為多個對象添加修改器 50
4.4 常用修改器 50
4.5 實戰練習 52
習題 55
第5章 二維造型功能 56
5.1 二維形狀的創建 56
5.2 可編輯樣條曲線的元素及其屬性 59
5.3 二維形狀的編輯與修改 59
5.4 NURBS曲線 60
5.5 實戰練習 62
習題 66
第6章 放樣三維物體 67
6.1 擠出與斜切 67
6.2 車削 68
6.3 路徑放樣 69
6.4 放樣變形 70
6.5 實戰練習 71
習題 77
第7章 布置燈光 78
7.1 標準燈光類型與參數 78
7.2 燈光布置的原則 83
7.3 物理光度光源 86
7.4 全局照明渲染器 87
7.5 實戰練習 88
習題 91
第8章 動畫控制 92
8.1 時間與關鍵幀 92
8.2 曲線編輯器 94
8.3 關鍵幀編輯器 96
8.4 動畫的渲染與播放 97
8.5 實戰練習 99
習題 102
第9章 運動控制 103
9.1 鏈接和約束 103
9.2 參數關聯通道 105
9.3 創建自定義屬性 106
9.4 參數收集器 106
9.5 實戰練習 109
習題 113
第10章 攝像機與環境 114
10.1 攝像機的架設與調節 114
10.2 攝像機的構圖作用與鏡頭語言 115
10.3 環境與效果 117
10.4 視頻發布隊列 121
10.5 實戰練習 123
習題 126
第11章 材質編輯與貼圖 127
11.1 材質編輯器 127
11.2 材質類型 129
11.3 貼圖材質 131
11.4 貼圖坐標 133
11.5 實戰練習 136
習題 143
第12章 網格化物體的編輯 144
12.1 可編輯網格和可編輯多邊形 144
12.2 可編輯網格子對象的選擇 146
12.3 網格物體的編輯 149
12.4 多邊形物體的編輯 150
12.5 實戰練習 153
習題 163
第13章 面片網格物體 164
13.1 面片物體的創建 164
13.2 面片對象子物體的編輯 165
13.3 鎖點織網創建面片 167
13.4 自動織網創建面片 169
13.5 實戰練習 170
習題 176
第14章 NURBS曲面 177
14.1 NURBS曲面的創建 177
14.2 NURBS曲面的編輯 178
14.3 NURBS曲面的復合創建 181
14.4 NURBS曲面相交求解 183
14.5 實戰練習 185
習題 193
第15章 粒子系統 194
15.1 粒子系統類型 194
15.2 非事件驅動的粒子系統 194
15.3 粒子流 198
15.4 導向器 200
15.5 實戰練習 202
習題 209
第16章 空間扭曲 210
16.1 基于修改器的空間扭曲 210
16.2 幾何變形空間 211
16.3 力場 213
16.4 網格化容器 214
16.5 實戰練習 215
習題 223
第17章 動力學系統 224
17.1 動力學系統介紹 224
17.2 質量和體積等物理參數 226
17.3 材質的動力學屬性 227
17.4 軟變形修改器 227
17.5 實戰練習 229
習題 232
第18章 輔助系統 233
18.1 輔助物體和系統物體 233
18.2 太陽光與白晝光 234
18.3 AEC設計元素 235
18.4 反應器插件介紹 237
18.5 實戰練習 239
習題 243
第19章 層級與骨骼系統 244
19.1 正向運動和反向運動 244
19.2 層級命令面板 245
19.3 IK解算器 246
19.4 骨骼系統與蒙皮技術 247
19.5 實戰練習 248
習題 256
第20章 插件和腳本語言 257
20.1 插件的使用 257
20.2 MAXScript腳本語言 258
20.3 MAXScript語言編程 261
20.4 宏記錄器 263
20.5 實戰練習 264
習題 265
附錄1 3ds Max的菜單命令 266
附錄2 3ds Max的工具按鈕 275
附錄3 3ds Max 8對象全覽 279
附錄4 3ds Max修改器全覽 286
附錄5 3ds Max實用工具列表 290
附錄6 3ds Max插件索引 292
參考文獻 300