電腦卡通動畫設計
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【作 者】劉久明
【I S B N 】978-7-5084-6554-8
【責任編輯】張玉玲
【適用讀者群】本科
【出版時間】2009-05-01
【開 本】16開本
【裝幀信息】平裝(光膜)
【版 次】第1版
【頁 數】264
【千字數】
【印 張】
【定 價】¥28
【叢 書】21世紀高等院校規劃教材
【備注信息】
簡介
本書特色
前言
章節列表
精彩閱讀
下載資源
相關圖書
本書主要講解電腦卡通動畫創作的基礎知識與基本設計理論,通過Flash CS4動畫設計、動畫制作等方面的基本訓練,掌握電腦卡通動畫設計、編導、管理的基本理論及技能。
通過對該課程的學習,學生可以了解電腦卡通動畫的制作流程,熟練使用動畫制作軟件,有較強的綜合設計能力,掌握角色的設計及角色運動規律。
本書可作為本科院校非動畫專業學生學習電腦卡通動畫的教材,也可供高職高專院校動畫專業、編導專業的學生學習動畫片制作以及Flash軟件的操作時使用。
1.講解電腦卡通動畫創作的基礎知識與基本設計理論
2.實例豐富,制作步驟詳盡,效果圖展示
3.配套有電子教案、案例素材
本書主要講解電腦卡通動畫創作的基礎知識與基本設計理論,通過Flash CS4動畫設計、動畫制作等方面的基本訓練,掌握電腦卡通動畫設計、編導、管理的基本理論及技能。
通過對該課程的學習,學生可以了解電腦卡通動畫的制作流程,熟悉動畫制作軟件的使用,有較強的綜合設計能力,掌握動畫角色運動的規律。
本書選用Flash為卡通片制作的軟件,綜合了傳統動畫制作理論和電腦動畫設計技術,將電腦卡通片設計的流程、管理、格式化設計理論以及角色運動規律融入到Flash動畫設計中,通過Flash動畫設計,強化學生對卡通片制作理論的掌握,并靈活應用到動畫片或多媒體作品的創作中去。本書精選了一些與Flash教學章節密切相關的實例,以強化軟件操作教學,能夠使學生很容易地掌握Flash軟件的使用規律。
本書由劉久明任主編,王立君、沈月娥、劉媛任副主編。劉久明完成了本書的編寫大綱和全書的統稿工作,并對本書的全部實例進行規劃和檢驗。王立君對全書的內容、詞句和章節格式進行了認真的分析和調整。參加本書編寫的還有張守偉、吳德勝、管媛輝、宮春潔、劉軼和曹智。第1章和第2章由沈月娥、劉久明編寫,主要介紹了電腦卡通片的原理、發展以及制作管理方面的理論。第3章至第11章由管媛輝、劉久明、張守偉、吳德勝、劉媛編寫,主要介紹了Flash軟件的操作規律。第12章至第14章由劉軼、宮春潔編寫,主要介紹了卡通動畫角色的設計規律。第15章由劉久明編寫,介紹了Flash CS4新增的反向動力學骨骼動畫的創建與控制。第16章由管媛輝編寫,主要介紹了物理運動規律的編程實現。第17章由曹智編寫,主要介紹了電影視聽語言的規律和特點。長春工業大學電視節目編導專業的部分學生參與了本書部分插圖和動畫的整理工作。
本書能夠滿足本科藝術類非動畫專業學生學習電腦卡通動畫設計的需要。
由于時間倉促及編者水平有限,書中難免存在一些缺點和錯誤,懇請廣大讀者批評指正。
前言
第1章 電腦卡通動畫基礎 1
1.1 動畫的原理與發展 1
1.2 二維動畫的制作軟件及文件格式 4
1.3 Flash動畫簡介 5
1.4 如何學習Flash動畫 10
習題一 12
第2章 動畫片的制作與管理 13
2.1 動畫片的前期創作管理 13
2.2 使用Flash進行中期制作 16
2.3 后期制作與發行 16
2.4 網頁動畫的制作手法 17
習題二 17
第3章 繪制圖形 18
3.1 矢量圖與位圖 18
3.2 繪圖工具 19
3.3 顏色與混色器 24
3.4 填充變形工具 27
3.5 文本工具 29
3.6 實戰練習 31
習題三 38
第4章 圖形修改與變換 39
4.1 對象的選擇 39
4.2 移動、拷貝和刪除對象 40
4.3 圖形修改與變換 41
4.4 實戰練習 47
習題四 51
第5章 影片的構成 52
5.1 元件和實例 52
5.2 對象的分離與合并 55
5.3 圖層及時間軸 56
5.4 庫的組織與使用 57
5.5 實戰練習 59
習題五 65
第6章 關鍵幀與傳統補間動畫 66
6.1 Flash動畫概述 66
6.2 關于逐幀動畫 69
6.3 關于補間動畫 70
6.4 描圖紙外觀 71
6.5 預覽和測試影片 73
6.6 常用表現方法與技巧 74
6.7 實戰練習 75
習題六 79
第7章 遮罩與引導層 80
7.1 使用遮罩層 80
7.2 使用運動引導層 81
7.3 實戰練習 83
習題七 93
第8章 基于對象的動畫 94
8.1 補間動畫 94
8.2 使用動畫編輯器 96
8.3 使用動畫預置 97
8.4 實戰練習 99
習題八 102
第9章 Flash特效 103
9.1 濾鏡 103
9.2 創建濾鏡動畫 106
9.3 混合模式 107
9.4 色彩效果 110
9.5 實戰練習 111
習題九 115
第10章 腳本與交互動畫 116
10.1 腳本概述 116
10.2 動作編程基礎 119
10.3 程序結構 132
10.4 常用事件和動作 138
10.5 影片的控制 139
10.6 實戰練習 141
習題十 147
第11章 使用外部資源 148
11.1 使用插圖 148
11.2 使用聲音 151
11.3 使用視頻 153
11.4 組件概述 159
11.5 常用組件的功能 162
11.6 使用組件創建表單 162
11.7 連接外部源 163
11.8 實戰練習 165
習題十一 173
第12章 人體繪畫規律 174
12.1 人體比例特征 174
12.2 局部特征 176
12.3 五官特征 182
12.4 著裝特征 186
12.5 表情特征 187
12.6 人體透視原理 188
習題十二 189
第13章 角色造型設計 190
13.1 角色類型的確定 190
13.2 卡通人物繪制 190
13.3 卡通版動物造型 193
13.4 造型設計的格式化 196
習題十三 201
第14章 角色動作設計 202
14.1 人體動作的特點 202
14.2 人體基本動作 204
14.3 動物的行走方式 206
14.4 動畫制作技法 207
習題十四 208
第15章 基于骨骼的動畫 209
15.1 關于反向動力學 209
15.2 在元件實例間添加骨骼 210
15.3 在圖形中添加骨骼 212
15.4 創建IK動畫 213
15.5 實戰練習 215
習題十五 223
第16章 物理運動模擬 224
16.1 運動參數的度量 224
16.2 運動速度與節奏 225
16.3 運動規律的運用 226
16.4 運動模擬的實現 228
16.5 實戰練習 231
習題十六 234
第17章 視聽語言概述 235
17.1 視聽語言的構成 235
17.2 視聽語言元素 236
17.3 電影分鏡頭與電影時空 238
17.4 鏡頭語言的表達 240
習題十七 251
參考文獻 252
參考資料 253