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圖書信息

HTML5動畫創作技術—DragonBones

中國水利水電出版社
    【作 者】陳菲儀 劉枝秀 編著 【I S B N 】978-7-5170-5935-6 【責任編輯】高輝 封裕 【適用讀者群】本專通用 【出版時間】2017-12-18 【開 本】16開 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版第1次印刷 【頁 數】276 【千字數】380 【印 張】17.25 【定 價】45 【叢 書】 【備注信息】
圖書詳情

    本書是一本介紹DragonBones Pro基本功能及實際運用的書。DragonBones是一款當前較為流行的HTML5動畫制作軟件。本書通過大量案例(8個HTML5動畫制作案例和7個HTML5動畫開發案例),深入淺出地介紹了DragonBones的常見功能,讓零基礎的讀者能夠快速全面地掌握HTML5動畫的創作要點。

    全書共15章,分為三個部分:第一部分為HTML5動畫制作部分(第1章至第10章),從第3章起,通過8個案例將DragonBones的基本知識點融入到實踐操作中,讓讀者輕松掌握軟件操作的同時,對HTML5動畫的創作思路形成系統的認知;第二部分是HTML5動畫開發部分(第11章至第14章),通過7個案例以點帶面地闡述了DragonBones 動畫數據與Egret引擎進行結合的要點;第三部分為附錄部分(第15章),系統詳盡地收錄了DragonBones的所有功能,讓讀者能夠迅速地查找到自己想要的功能。

    本書覆蓋游戲、廣告營銷動畫、動態漫畫三大HTML5動畫主流應用領域,可作為普通高校動畫、游戲、漫畫等相關專業的教材,也可作為HTML5動畫從業人員及初學者的參考書。

    本書采用案例的方式,循序漸進地帶領讀者認識DragonBones Pro的各項功能。讀者可以在掌握軟件操作的同時,潛移默化地學習H5動畫的創作思路。

    本書覆蓋游戲、廣告營銷動畫、動態漫畫三大H5動畫主流應用領域,可作為普通高校動畫、游戲、漫畫等相關專業的教材,也可作為H5動畫從業人員及初學者的參考書。

    本書最后增加了附錄部分,系統詳盡地收錄了DragonBones的所有功能,讀者能夠迅速地查找到自己想要的功能。

    隨著移動端平臺的興起,業界亟需一種更具兼容性、更加開放的富媒體動畫形式來取代舊有的Flash動畫。在這種情況下,HTML5動畫便應運而生了。相較于此前的互聯網動畫格式,HTML5動畫具備更好的移動端兼容性和互動性,可以說HTML5動畫是未來互聯網動畫的發展趨勢。

    隨著HTML5動畫的風靡,越來越多的教育機構和培訓機構開始在課堂中引入有關HTML5動畫的教學。然而,現在市面上大部分教材面向的讀者群體是開發者,主要內容是如何利用JavaScript腳本語言實現動畫效果。實際上,動畫師才是HTML5動畫真正的創作者,技術只是HTML5動畫的基石,HTML5動畫真正的靈魂來源于動畫師的創造力(即他們的設計能力和對運動規律的把握能力),而本書面向的主要讀者群體正是動畫師。

    本書講授的軟件為DragonBones Pro 5.0,這是一款所見即所得的HTML5動畫制作軟件,它能讓動畫師擺脫掉代碼的約束,更專注于動畫效果的營造,而且準確便捷地將動畫轉換為HTML5動畫所需的代碼和資源,完美地銜接后續的編程環節。

    本書采用案例的方式,循序漸進地帶領讀者認識DragonBones Pro的各項功能,在掌握軟件的同時潛移默化地學習HTML5動畫的創作思路。

    本書分為三個部分:第一部分為HTML5動畫制作部分(第1章至第10章);第二部分為HTML5動畫開發部分(第11章至第14章);第三部分為附錄(第15章)。

    本書面向的讀者群如下:

    (1)HTML5動畫制作部分。

     具備一定美術基礎及動畫基礎的人。

     掌握一個或多個數字繪畫軟件(如Adobe Photoshop、Adobe Flash、PaintTool SAI、CorelDRAW)的人。

     熱愛游戲、HTML5廣告和動態漫畫制作的人。

    (2)HTML5動畫開發部分。

     具備一定JavaScript基礎的人。

     熱愛游戲、HTML5廣告和動態漫畫制作的人。

    如果你是游戲、廣告、動態漫畫團隊中的設計師,閱讀本書可幫助你了解并掌握HTML5動畫的制作方法,讓你制作HTML5動畫的時候更加自由,并使你與團隊成員的工作銜接變得更有效率;如果你是團隊中的開發者,閱讀本書可幫助你了解HTML5動畫的制作思路并掌握開發過程中使用和優化HTML5動畫的方法;如果你是獨立的游戲、廣告或動態漫畫創作者,閱讀本書可幫助你更簡單且更有效率地創作高質量的作品。

    本書自第3章起每章都附有一個案例,讀者可以在http://www.dgboyong.cn網站下載案例素材和案例源文件,通過查看案例源文件來檢驗自己的案例掌握程度。

    本書由陳菲儀和劉枝秀編寫,具體分工如下:陳菲儀編寫第1章至第10章并提供本書自帶案例,劉枝秀編寫第11章至第15章。感謝北京白鷺時代信息技術有限公司的劉晨光、段春雷、蘇魁和潘東為本書提供的技術支持,以及高能漫畫為本書提供隨書案例。

    由于時間倉促及編者水平有限,書中疏漏之處在所難免,懇請廣大讀者批評和指正。

    編 者

    2017年8月

    第1章 初識HTML5動畫 1
    1.1 什么是HTML5動畫 1
    1.2 HTML5動畫制作軟件選擇 3
    第2章 DragonBones基礎 5
    2.1 DragonBones Pro 的獲取和安裝 5
    2.1.1 Windows平臺 5
    2.1.2 Mac平臺 5
    2.2 DragonBones界面介紹 8
    2.3 DragonBones工作區布局修改 9
    2.3.1 面板的?亢头纸M 9
    2.3.2 面板組大小的修改 12
    第3章 創建簡單的幀動畫項目—
    移動的小球 13
    3.1 項目概述 13
    3.2 新建項目 13
    3.3 保存項目 15
    3.4 動畫制作 16
    3.4.1 導入圖片并添加到主場景 16
    3.4.2 拖動主場景視圖 18
    3.4.3 放大和縮小主場景視圖 19
    3.4.4 移動圖片 20
    3.4.5 創建關鍵幀 20
    3.4.6 播放動畫 21
    3.4.7 設置運動曲線 22
    3.5 在瀏覽器中預覽動畫 24
    第4章 幀動畫進階—游戲開場動畫 26
    4.1 項目概述 26
    4.2 新建并保存項目 26
    4.3 準備工作 27
    4.3.1 導入資源 27
    4.3.2 拖拽資源到主場景 27
    4.3.3 放置圖片 29
    4.3.4 修改圖層層級 29
    4.4 游戲開場動畫運動介紹 31
    4.5 制作小山丘的動畫 32
    4.5.1 批量添加關鍵幀 32
    4.5.2 創建關鍵幀動畫 32
    4.5.3 將運動曲線設置為線性 33
    4.5.4 移動關鍵幀 35
    4.6 制作小房子的動畫 35
    4.7 制作柵欄的動畫 36
    4.8 制作實例標題的動畫 37
    4.8.1 動畫的時間安排 37
    4.8.2 修改圖片旋轉軸點 37
    4.8.3 創建關鍵幀動畫 39
    4.8.4 將運動曲線設置為淡出 39
    4.8.5 設置其他文字的關鍵幀動畫 40
    第5章 創建簡單的骨骼動畫—小丑盒子 42
    5.1 項目概述 42
    5.2 新建并保存項目 42
    5.3 骨架裝配 44
    5.3.1 導入資源到舞臺 44
    5.3.2 生成插槽 45
    5.3.3 放置圖片 45
    5.3.4 修改插槽層級 46
    5.3.5 修改骨架名稱 47
    5.3.6 創建小丑頭部的骨骼 48
    5.3.7 隱藏插槽和骨骼 50
    5.3.8 創建其他部分的骨骼 51
    5.3.9 整理骨骼層級 52
    5.4 動畫制作 52
    5.4.1 切換到動畫制作模式 52
    5.4.2 修改動畫剪輯的名字 53
    5.4.3 移動及旋轉骨骼 53
    5.4.4 創建關鍵幀 55
    5.4.5 自動關鍵幀 55
    5.4.6 縮放骨骼 56
    5.4.7 完成其他關鍵姿勢 57
    5.4.8 復制及粘貼關鍵幀 58
    5.5 導出動畫數據 60
    第6章 骨骼動畫進階—跑步的人 62
    6.1 項目概述 62
    6.2 骨架裝配 62
    6.2.1 導入數據到項目 62
    6.2.2 創建角色四肢的骨骼 65
    6.2.3 創建身體和頭部的骨骼 67
    6.2.4 整理骨骼層級 69
    6.3 制作跑步動畫 69
    6.3.1 跑步動作介紹 69
    6.3.2 關鍵姿態的擺放 71
    6.3.3 移動和縮放關鍵幀 75
    6.4 制作跳躍動畫 77
    6.4.1 添加動畫剪輯 77
    6.4.2 跳躍動作介紹 77
    6.4.3 關鍵姿勢的擺放 78
    6.4.4 洋蔥皮功能 80
    6.5 制作空閑動畫 82
    6.5.1 空閑動作介紹 82
    6.5.2 關鍵姿勢的擺放 82
    6.5.3 讓角色眨眼 83
    6.6 設置動畫剪輯播放次數和過渡時間 87
    6.6.1 設置動畫剪輯播放次數 87
    6.6.2 設置動畫剪輯過渡時間 87
    6.7 在瀏覽器中預覽動畫并切換動作 88
    第7章 創建網格變形動畫—跳跳羊 89
    7.1 項目概述 89
    7.2 從Photoshop中導出數據到
    DragonBones 89
    7.2.1 安裝PSD導出插件 89
    7.2.2 使用PSD導出插件導出數據到
    DragonBones 90
    7.3 骨架裝配 95
    7.4 網格裝配 96
    7.4.1 創建網格 96
    7.4.2 設置圖片邊線 99
    7.4.3 添加網格頂點 101
    7.5 動畫制作 105
    7.5.1 跳跳羊動作介紹 105
    7.5.2 設置主體的動作 106
    7.5.3 設置腿部的動作 109
    7.5.4 設置身體的網格變形動作 112
    第8章 創建IK和蒙皮動畫—
    懸掛著的小猴子 116
    8.1 項目概述 116
    8.2 導入數據到項目 116
    8.3 創建骨架 117
    8.4 創建蒙皮 119
    8.4.1 創建網格 119
    8.4.2 將網格綁定到骨骼 120
    8.4.3 編輯骨骼權重 121
    8.5 創建IK 125
    8.6 動畫制作 129
    8.6.1 小猴子招手動畫介紹 129
    8.6.2 關鍵姿勢的擺放 129
    8.6.3 延遲手部和腿部的動作 131
    8.6.4 編輯運動曲線 133
    第9章 元件的嵌套—草莓唇膏營銷廣告 135
    9.1 項目概述 135
    9.2 新建項目 135
    9.3 草莓唇膏營銷廣告介紹 137
    9.4 制作唇膏主體動畫 138
    9.4.1 新建基本動畫元件 138
    9.4.2 制作唇膏靜止狀態的動畫剪輯 139
    9.4.3 制作唇膏閃光狀態的動畫剪輯 140
    9.5 制作小兔子聞草莓動畫 141
    9.5.1 骨架裝配 141
    9.5.2 動畫制作 141
    9.6 制作主舞臺動畫 145
    9.6.1 資源導入及放置 145
    9.6.2 制作唇膏細節及整體設計的
    展示動畫 147
    9.6.3 添加小兔子聞草莓的動畫 152
    9.6.4 制作廣告宣傳語氣泡框動畫 154
    9.6.5 制作唇膏流光閃爍動畫 155
    第10章 創建動態漫畫 157
    10.1 項目概述 157
    10.2 導入數據 157
    10.3 動態漫畫制作界面介紹 159
    10.4 動態漫畫制作 159
    10.4.1 動態漫畫交互介紹 159
    10.4.2 更改背景顏色 160
    10.4.3 為標題添加動畫特效 161
    10.4.4 修改標題動畫順序及動畫組合 165
    10.4.5 為漫畫內容添加動畫特效 169
    第11章 播放一個DragonBones動作 176
    11.1 項目概述 176
    11.2 讀取DragonBones資源并解析到工廠 176
    11.2.1 讀取資源 176
    11.2.2 創建并將資源添加到骨骼動畫工廠 178
    11.3 提取骨架并添加到舞臺 178
    11.4 播放一個DragonBones動作 179
    第12章 多人物動畫 182
    12.1 項目概述 182
    12.2 使用同一動畫工廠 182
    12.2.1 將骨架加入動畫工廠 182
    12.2.2 使用同一動畫工廠播放
    不同角色動作 183
    12.3 使用不同動畫工廠 185
    第13章 應用場景案例 187
    13.1 項目概述 187
    13.2 動態換裝 187
    13.2.1 替換圖片 187
    13.2.2 替換子骨架 190
    13.3 控制骨骼運動 191
    13.4 控制動畫速度 194
    13.4.1 調節世界時鐘 194
    13.4.2 調節動畫速度 195
    13.4.3 調節動作速度 196
    13.5 動畫遮罩與動畫混合 196
    13.5.1 動畫遮罩 197
    13.5.2 動畫混合 198
    13.6 動畫拷貝 200
    第14章 骨骼動畫事件系統 202
    14.1 項目概述 202
    14.2 DragonBones系統事件介紹
    與使用簡介 202
    14.2.1 DragonBones事件實現機制 202
    14.2.2 DragonBones系統事件使用方法 203
    14.3 使用DragonBones用戶自定義事件 205
    第15章 附錄 210
    15.1 基本概念 210
    15.1.1 骨架 210
    15.1.2 骨骼 210
    15.1.3 插槽 212
    15.1.4 圖片 213
    15.1.5 繼承 215
    15.1.6 邊界框 215
    15.1.7 元件及元件嵌套 217
    15.2 主界面 219
    15.3 工具欄 220
    15.3.1 系統工具欄 220
    15.3.2 主場景工具欄 221
    15.3.3 顯示/可選/繼承工具 223
    15.3.4 編輯模式切換工具 223
    15.4 窗口 224
    15.4.1 新建項目窗口 224
    15.4.2 首選項 225
    15.5 面板 226
    15.5.1 “場景樹”面板 226
    15.5.2 “變換”面板 227
    15.5.3 “屬性”面板 227
    15.5.4 “層級”面板 228
    15.5.5 “資源”面板 229
    15.5.6 “動畫”面板 230
    15.5.7 “時間軸”面板 231
    15.5.8 作品分享 235
    15.6 右鍵菜單 236
    15.7 高級功能 237
    15.7.1 洋蔥皮 237
    15.7.2 曲線編輯器 238
    15.7.3 IK約束 241
    15.7.4 網格 243
    15.7.5 蒙皮權重 245
    15.8 導入 249
    15.8.1 導入 249
    15.8.2 導入項目文件夾 249
    15.8.3 導入zip包項目 250
    15.8.4 導入dbswf格式矢量紋理集 251
    15.8.5 導入集成數據PNG 252
    15.8.6 導入Photoshop設計圖 252
    15.8.7 導入Cocos或Spine的導出項目 255
    15.8.8 命令行導入 256
    15.9 導出 257
    15.9.1 導出“動畫數據+紋理” 257
    15.9.2 導出“圖片” 258
    15.9.3 導出中的紋理集設置 259
    15.10 快捷鍵 261
    15.11 插件 261
    15.11.1 插件管理 261
    15.11.2 插件開發規范 264
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